简介
介于照抄网上之前的截图教程,然后在实际应用过程中出现了一些小小的问题,修正了一下下,特此分享一下
PS:代码在后面
原理
原理很简单,就是将一个相机的内容渲染到一个贴图上,然后将贴图保存为图片
坑s
1.摄像机截图发现内容不全(比如3D模型丢失)
摄像机渲染的对象是一个RenderTexture,然后RenderTexture的构造函数大体上是这样的:
RenderTexture(int width, int height, int depth, RenderTextureFormat format, RenderTextureReadWrite readWrite);
最后两个参数就不解释了,width 和 height就是宽和高的分辨率,也不用解释,比较坑的是depth
官方的解释是:Number of bits in depth buffer (0, 16 or 24). Note that only 24 bit depth has stencil buffer
大概意思就是这个是位图深度,只能是0、16、24三个参数,然后如果你的深度不够的话,就会出现部分模型不显示,具体原因我也不知道,只能臆测是unity渲染是把不同layer的物体渲染到不同的深度上吧
然后由于之前抄的教程构造函数是这样写的:new RenderTexture((int)rect.width, (int)rect.height, 0),导致截图内容只有UI层,其他层一概不显示
最终解决方案是:new RenderTexture((int)rect.width, (int)rect.height, 24);把最后一个参数改成24就好了。
2.截屏无法分享(文件无法访问)
其实这个是自己的问题,在传入路劲的时候使用了Application.dataPath…….
这个路径返回的是asset下的路劲,无法进行读写,导致在分享的时候操作失败(估计也没有写入成功,因为按照原理这个路径应该是打包进入apk里面的)
解决方案很简单,换成Application.persistentDataPath就可以了
3.截屏卡顿
这个问题捣鼓了很久,至少两个小时以上…….
先是把截屏弄成了协程,然后分别放到了独立帧,然后把文件IO改成了buffer的,最后发现还是卡
然后辗转反侧,反侧辗转,突然发现手机上的截图文件巨大无比(手机分辨率太高了…….截图的时候是按照屏幕分辨率来的)
然后就得出了以下解决方案:
float tempScale = SCREEN_SHOT_WIDTH / Screen.width; StartCoroutine(CaptureCamera(captureCamera, new Rect(0, 0, Screen.width * tempScale, Screen.height * tempScale), mPicturePath));
应该都看的懂吧,就是先指定一个分辨率,然后把截图尺寸缩放一下,然后截图,这样就可以流畅的截图了
4.截图无法截取UGUI的元素
目前这个问题的解决方案依然不是很完善,不知道后续会不会变好
目前有两个解决方案:
1.将UGUI设置为word Space 模式,这样UI元素就是3D场景咯,就可以直接截图了,但是这样的弊端是UI需要自己去让他跟随摄像机(其实解决也很简单,扔到摄像机下面就行了)
2.重新弄一个3D TEXT,因为截屏的时候一般都是纯的游戏场景加部分特殊UI,所以可以只在截图层加一个特殊的3D文字或者直接扔一张图片也可以,这样就不用改动原来的UI了
代码
代码比较拙计,但是好歹能用,先这样吧…… 下班咯…….
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;
public class ScreenShotUtil : MonoBehaviour
{
private const float SCREEN_SHOT_WIDTH = 400;
private static ScreenShotUtil mInstance;
private static string mPicturePath;
public Camera captureCamera;
void Awake()
{
mInstance = this;
// 获取对应平台的可访问路径
mPicturePath = Application.persistentDataPath + "/screenshot.png";
}
public static void Shot()
{
mInstance.TackCapture();
}
/// <summary>
/// 截屏操作
/// </summary>
private void TackCapture()
{
float tempScale = SCREEN_SHOT_WIDTH / Screen.width;
StartCoroutine(CaptureCamera(captureCamera, new Rect(0, 0, Screen.width * tempScale, Screen.height * tempScale), mPicturePath));
}
IEnumerator CaptureCamera(Camera camera, Rect rect, string imgPath)
{
yield return new WaitForEndOfFrame();
// 创建一个RenderTexture对象
RenderTexture rt = new RenderTexture((int)rect.width, (int)rect.height, 24);
// 临时设置相关相机的targetTexture为rt, 并手动渲染相关相机
camera.targetTexture = rt;
camera.Render();
yield return new WaitForEndOfFrame();
// 激活这个rt, 并从中中读取像素。
RenderTexture.active = rt;
Texture2D screenShot = new Texture2D((int)rect.width, (int)rect.height, TextureFormat.RGB24, false);
screenShot.ReadPixels(rect, 0, 0);// 注:这个时候,它是从RenderTexture.active中读取像素
screenShot.Apply();
// 重置相关参数,以使用camera继续在屏幕上显示
camera.targetTexture = null;
RenderTexture.active = null; // JC: added to avoid errors
GameObject.Destroy(rt);
yield return new WaitForEndOfFrame();
// 最后将这些纹理数据,成一个png图片文件
byte[] bytes = screenShot.EncodeToPNG();
string filename = imgPath;
File.WriteAllBytes(filename, bytes);
SDKUtils.ShowToast(filename);
}
public static string GetPicturePath()
{
return mPicturePath;
}
}
总结
其实没啥总结的,只是想说unity自带的截屏功能太寒掺咯~~~~