Unity 可序列化字典(SerializableDictionary)教程
1. 项目目录结构及介绍
项目目录结构:
SerializableDictionary/
│
├── Assets/ # Unity工程资源目录
│ ├── SerializableDictionary/ # 主库代码所在的目录
│ │ ├── SerializableDictionary.cs # 可序列化字典的核心类
│ │ └── AnySerializableDictionaryPropertyDrawer.cs # 定制属性抽屉示例
│
├── PackageManifest.json # 包含包元数据的JSON文件
└── README.md # 项目说明文档
介绍: SerializableDictionary
是一个Unity的扩展,允许你在Unity编辑器中直接序列化和可视化操作Dictionary对象。核心类位于 SerializableDictionary
文件夹下的 SerializableDictionary.cs
中,而 AnySerializableDictionaryPropertyDrawer.cs
提供了一个用于自定义可视化界面的例子。
2. 项目的启动文件介绍
此项目并没有特定的启动文件,因为这是一个Unity的库。你需要将 Assets/SerializableDictionary
目录导入到你的Unity项目中,然后在代码中使用 SerializableDictionary
类来序列化和操作字典。
示例启动使用:
using UnityEngine;
using AzixMcAze.SerializableDictionary;
public class ExampleScript : MonoBehaviour
{
public SerializableDictionary<int, string> MyDictionary;
void Start()
{
// 初始化字典
MyDictionary = new SerializableDictionary<int, string>();
// 添加键值对
MyDictionary.Add(1, "Value1");
MyDictionary.Add(2, "Value2");
}
}
在Unity的Inspector窗口中,你会看到MyDictionary
字段已经可视化并可编辑。
3. 项目的配置文件介绍
该项目没有独立的配置文件,但你可以在使用时配置 SerializableDictionary
的泛型参数来适应不同的键值对类型。例如,如果你想创建一个序列化int
到GameObject
的字典,你可以这样使用:
SerializableDictionary<int, GameObject> intToGameObjectDict = new SerializableDictionary<int, GameObject>();
此外,为了自定义Inspector界面的显示方式,可以创建自定义的[CustomPropertyDrawer]
,就像AnySerializableDictionaryPropertyDrawer.cs
中所做的那样,这个类展示了如何为特定类型的SerializableDictionary
创建自定义的Unity Inspector视图。
示例配置自定义属性抽屉:
[CustomPropertyDrawer(typeof(MySpecificDictionaryType))]
public class MyDictionaryDrawer : SerializableDictionaryPropertyDrawer {}
在这个例子中,MySpecificDictionaryType
是你希望自定义展示的泛型类型。
总的来说,SerializableDictionary
项目简化了Unity中的字典序列化和编辑过程,提供了更友好的开发体验。通过适当的配置和定制,它可以无缝集成到你的项目中。