关于Unity中字典在Inspector的显示

字典在Inspector的显示

方法一

《unity3D游戏开发第二版》记录
在编辑面板中可以利用序列化监听接口特性对字典进行序列化。
主要继承ISerializationCallbackReceiver接口 实现OnAfterDeserialize() OnBeforeSerialize() 的方法进行监听序列化和反序列化之前的事件。
在这里插入图片描述

public class SerializeTest :MonoBehaviour,ISerializationCallbackReceiver
{
    [SerializeField]
    private List<Sprite> mValues=new List<Sprite>();
    [SerializeField]
    private List<string> mKeys=new List<string>();
    public Dictionary<string,Sprite> mSpriteDic=new Dictionary<string, Sprite>(5);
    /// <summary>
   /// 监听发序列化之前的事件
   /// </summary>
    public void OnAfterDeserialize()
    {
        mSpriteDic.Clear();
        if(mKeys.Count!=mValues.Count) Debug.Log("键和值不对应");
        else
        {
            //进行添加到字典中
            for(int i=0;i<mValues.Count;++i)
            {
                mSpriteDic.Add(mKeys[i],mValues[i]);
            }
        }
    }

   /// <summary>
   /// 监听序列化之前的事件
   /// </summary>
    public void OnBeforeSerialize()
    {
        mKeys.Clear();
        mValues.Clear();
        foreach(var pair in mSpriteDic)
        {
             mKeys.Add(pair.Key);
             mValues.Add(pair.Value);
        }
    }
}

#if UNITY_EDITOR
[CustomEditor(typeof(SerializeTest))]
public class ScriptInspector:Editor
{
      public override void OnInspectorGUI()
    {
        //更新数据
        serializedObject.Update();
        SerializedProperty propertyKey=serializedObject.FindProperty("mKeys");
        SerializedProperty propertyValue=serializedObject.FindProperty("mValues");
        int size=propertyKey.arraySize;
        GUILayout.BeginVertical();
        for(int i=0;i<size;i++)
        {
            GUILayout.BeginHorizontal();
            SerializedProperty key=propertyKey.GetArrayElementAtIndex(i);
            SerializedProperty value=propertyValue.GetArrayElementAtIndex(i);
            key.stringValue=EditorGUILayout.TextField("key",key.stringValue);
            value.objectReferenceValue=EditorGUILayout.ObjectField("value",
            value.objectReferenceValue,typeof(Sprite),false);
            GUILayout.EndHorizontal();
        }
        GUILayout.EndVertical();
        GUILayout.BeginHorizontal();
        if(GUILayout.Button("+"))
        {
            (target as SerializeTest).mSpriteDic[size.ToString()]=null;
        }
        GUILayout.EndHorizontal();
        //保存数据
        serializedObject.ApplyModifiedProperties();
    }
}
#endif

方法二 使用插件Odin Inspector 官网

代码

using Sirenix.OdinInspector;
[Serializable]
public enum TestType
{
   Bullet1,
   Bullet2
}
//关于字典的序列化
public class SerializedDic :SerializedMonoBehaviour
{
    public Dictionary<TestType, Texture> mDic = new Dictionary<TestType, Texture>();
}

结果
在这里插入图片描述

  • 3
    点赞
  • 5
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
要在Unity Inspector显示字典,需要使用Unity内置的序列化功能,并为字典创建一个自定义的Editor。 以下是一个示例代码,演示如何创建一个自定义的Editor,以在Inspector显示字典: ```csharp using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections.Generic; [CustomEditor(typeof(MyScript))] public class MyScriptEditor : Editor { private Dictionary<string, int> myDictionary; void OnEnable() { myDictionary = new Dictionary<string, int>(); } public override void OnInspectorGUI() { serializedObject.Update(); SerializedProperty dictionaryProp = serializedObject.FindProperty("myDictionary"); if (dictionaryProp != null) { EditorGUI.BeginChangeCheck(); EditorGUILayout.PropertyField(dictionaryProp, true); if (EditorGUI.EndChangeCheck()) { serializedObject.ApplyModifiedProperties(); } } base.OnInspectorGUI(); } } ``` 在上述代码,MyScript是你要使用字典的脚本。在OnEnable()方法,我们初始化了字典。 在OnInspectorGUI()方法,我们首先使用serializedObject.Update()来更新序列化对象,然后使用serializedObject.FindProperty()方法找到我们要显示字典属性。然后,我们使用EditorGUILayout.PropertyField()方法来显示字典属性,第二个参数为true表示我们要显示字典的所有元素。最后,我们使用EditorGUI.EndChangeCheck()方法和serializedObject.ApplyModifiedProperties()方法来保存对字典的修改。 请注意,在使用自定义编辑器时,你需要在脚本类上使用[CustomEditor(typeof(MyScript))]属性进行标记,其MyScript是你要使用字典的脚本类的名称。 希望这可以帮助你在Unity Inspector显示字典
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值