https://www.xuanyusong.com/archives/category/unity/unity3deditor - 师傅给的教程
总体来说,这个教程还是挺好的,说的很全面,但是这个教程使用的unity版本有点旧,而且有些实例是要用unity,所以只做了一半实例,,也因为要赶工作,所以就不一一做完了
序号 | 题目 | 功能 | 简述 | 完成度 | 完成度等级划分 | 各部分划分描述 | 数量 | ||||
1 | 拓展的面板视图 | OnInspectorGUI()方法中可以绘制控件, EditorGUI和EditorGUILayout可创建编辑器控件, 和GUI的用法非常相像。 |
[HideInInspector][SerializeField] 隐藏数据在面板,并且序列化。它可以 帮我们永久保存数据,如果不加的话数 值就会重置。 |
6 | 1 | 未看 | 0 | ||||
2 | 拓展自定义编辑器窗口 | 自定义窗口需要让脚本继承EditorWindow在设置 MenuItem,此时在Unity导航菜单栏中 GameObjec->window就可创建一个自定义窗口。 |
绘制窗口时调用 void OnGUI (); 更新void Update(); 当窗口丢失焦点时调用一次OnLostFocus(); 这里有很多窗口调用的方法,使用时可以参考一下。 |
5 | 2 | 看过,但未完成 | 8 | ||||
3 | 拓展Scene视图 | Scene视图的拓展是基于对象的,意思就是你必须 在Hierarchy视图中选择一个对象才行。Hierarchy 视图中选择不同的对象可以有不同的Scene视图。 图中我们创建了一个立方体对象,接着给它绑定一 个脚本。 |
6 | 3 | 未完成,但已理解 | 7 | |||||
4 | Inspector视图中的get/set使用 | 编辑时响应 set 的操作 | [CustomEditor(typeof(Test))] CustomEditor自定义编辑 |
6 | 4 | 把实例完成,但没怎么看源码 | 2 | ||||
5 | 拓展系统自带组件的Inspector视图 | 以拓展系统自带组件的Inspector 在系统摄像机组件上添加一个按钮,这样 就可以单独来处理逻辑了。 |
没有看怎么处理添加组件控件的逻辑 | 5 | 5 | 把实例完成,看了一下过源码 | 6 | ||||
6 | 自动计算所有子对象包围盒 | 需要聚合才能解决继承两个类的问题。 | 4 | 6 | 把实例完成,认真看了一下源码 | 10 | |||||
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