UE4-Loading时材质Shader序列化流程

文章为本人学习虚幻4引擎源码所整理笔记,如有纰漏欢迎指正交流。
Ar.IsLoading( )时:
完成将材质所有MaterialResource的MaterialShaderMap实例化;
完成MaterialShaderMap实例中的 MeshShaderMaps、 OrderedMeshShaderMaps初始化;
完成所有Shader 序列化(遍历所有 MeshShaderMaps,序列化好的Shader存到SerializedShaders、SerializedShaderPipelines中供后续注册使用 )。

1.异步加载材质序列化导出,最终调用void UMaterial::Serialize(FArchive& Ar) ,对每个材质进行序列化:   (Material.cpp)

调用顺序:

-> FAsyncLoadingThread::ProcessAsyncLoading( )                       ---AsyncLoading.cpp

-> FAsyncLoadEventQueue::PopAndExecute( )                             ---AsyncLoadingThread.h

-> void FAsyncPackage::Event_ProcessImportsAndExports( )       ---AsyncLoading.cpp

-> FAsyncPackage::ProcessImportsAndExports_Event( )               ---AsyncLoading.cpp

-> void FAsyncPackage::EventDrivenSerializeExport( )                  ---AsyncLoading.cpp

-> void UMaterial::Serialize(FArchive& Ar)                                     ---Material.cpp

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值