UE4-注册已序列化Shader流程

文章为本人学习虚幻4引擎源码所整理笔记,如有纰漏欢迎指正交流。1.UMaterial::PostLoad( ) 时,进入注册: (Material.cpp)LoadedMaterialResources、MaterialResources为UMaterial成员变量: (Material.h)2.PostLoad( )中调用了ProcessSerializedInlineShaderMaps( )方法:在该方法中会: 1).遍历所有LoadedMat...
摘要由CSDN通过智能技术生成

文章为本人学习虚幻4引擎源码所整理笔记,如有纰漏欢迎指正交流。

1.UMaterial::PostLoad( ) 时,进入注册:   (Material.cpp)

LoadedMaterialResources、MaterialResources为UMaterial成员变量:      Material.h

2.PostLoad( )中调用了ProcessSerializedInlineShaderMaps( )方法:
在该方法中会:
    1).遍历所有LoadedMaterialResources中的MaterialResource,将其注册到ShaderMap中;
 
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