关于ComputeShader和RayTracingShader中的sRGB问题

发现个unity的坑点,先做个笔记,以防时间长了自己都忘了。

一般来讲,创建RenderTexture时,指定为sRGB类型的时候,也就是开启了ColorConvertion(颜色空间变换),在shader中对该RenderTexture进行读写的时候,会默认进行gamma矫正。

现在发现一个坑,就是在编写ComputeShader和RayTracingShader的时候,输出结果一般采用RWTexture类型。所以如果该RenderTexture用在了RWTexture类型的话,shader是不会进行自动ColorConversion(颜色空间变换)的,这就导致计算结果以Linear写入buffer,但是后续处理读取的时候会进行gamma变换,导致颜色变深。

解决办法就是用在RWTexture的地方,RenderTexture一定是Linear型(非sRGB)的,或者自己在shader中自己进行Gamma变换计算再写入buffer。

 

 

下面是一个简单的Unity Compute Shader示例,用于将输入纹理的红色通道值乘以一个常数系数,并将结果输出到目标纹理的绿色通道: ``` // 声明输入和输出纹理 Texture2D inputTex; RenderTexture outputTex; // 声明Compute Shader ComputeShader computeShader; int kernelID; void Start() { // 获取输入纹理 inputTex = Resources.Load<Texture2D>("InputTexture"); // 创建输出Render Texture outputTex = new RenderTexture(inputTex.width, inputTex.height, 0, RenderTextureFormat.ARGB32); outputTex.enableRandomWrite = true; outputTex.Create(); // 获取Compute Shader computeShader = Resources.Load<ComputeShader>("ComputeShader"); kernelID = computeShader.FindKernel("CSMain"); // 设置纹理参数 computeShader.SetTexture(kernelID, "InputTex", inputTex); computeShader.SetTexture(kernelID, "OutputTex", outputTex); // 设置常数系数参数 float coefficient = 2.0f; computeShader.SetFloat("Coefficient", coefficient); // 计算输出 computeShader.Dispatch(kernelID, inputTex.width / 8, inputTex.height / 8, 1); // 显示输出 GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = outputTex; } void OnDestroy() { // 释放Render Texture outputTex.Release(); } ``` 在这个示例,我们首先声明了输入和输出纹理,以及Compute Shader和内核ID。然后,我们在Start函数加载输入纹理,创建输出Render Texture,并获取Compute Shader。接下来,我们设置Compute Shader的纹理和常数系数参数,并计算输出。最后,我们将输出纹理设置为场景的对象材质的主纹理,并在结束时释放输出Render Texture。 要使用Compute Shader,您需要将其保存为.compute文件,并将其放在Unity项目的Assets文件夹。您还需要将您的Compute Shader添加到资源,以便您可以在代码加载它。请注意,Compute Shader只能用于支持Compute Shader 5.0或更高版本的显卡上运行。
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