发现个unity的坑点,先做个笔记,以防时间长了自己都忘了。
一般来讲,创建RenderTexture时,指定为sRGB类型的时候,也就是开启了ColorConvertion(颜色空间变换),在shader中对该RenderTexture进行读写的时候,会默认进行gamma矫正。
现在发现一个坑,就是在编写ComputeShader和RayTracingShader的时候,输出结果一般采用RWTexture类型。所以如果该RenderTexture用在了RWTexture类型的话,shader是不会进行自动ColorConversion(颜色空间变换)的,这就导致计算结果以Linear写入buffer,但是后续处理读取的时候会进行gamma变换,导致颜色变深。
解决办法就是用在RWTexture的地方,RenderTexture一定是Linear型(非sRGB)的,或者自己在shader中自己进行Gamma变换计算再写入buffer。