关于在Unity3D当中截屏内容,或者某个相机的内容,保存到图片文件的方法。
一般的做法是将Camera的targetTexture指定一个RenderTexture,然后将这个RenderTexture转成PNG文件。下面是代码,一般搞Unity应该都能看懂。但是会有一个问题,就是输出的PNG文件会变暗。
2022-09-01 针对这个问题,又有新的认识。
可以参考官方Unity文档,讲的很清楚。链接关于sRGB
核心就在于创建RenderTexture时构造函数的参数和TextureFormat类型。
描述
RenderTexture 的色彩空间转换模式。
使用 Gamma 颜色空间时,不会进行任何类型的转换,也不会使用此设置。
当使用线性颜色空间时,默认情况下非 HDR 渲染纹理被认为包含 sRGB 数据(即“常规颜色”),并且片段着色器被认为输出线性颜色值。所以默认情况下,片段着色器颜色值在渲染成纹理时会转换为 sRGB;当在着色器中对纹理进行采样时,sRGB 颜色会转换为线性值。这是sRGB读写模式;并且默认模式与使用线性色彩空间时的模式相匹配。在渲染纹理上设置此模式时,RenderTexture.sRGB 将返回 true。
但是,如果您的渲染纹理将包含非颜色数据(法线、速度、其他自定义值),那么您不希望发生 Linear<->sRGB 转换。这是线性读写模式。在渲染纹理上设置此模式时,RenderTexture.sRGB 将返回 false。
请注意,某些渲染纹理格式始终被认为包含“线性”数据,并且无论读写设置如何,都不会对其执行 sRGB 转换。这适用于所有“HDR”(浮点)格式以及其他格式,如深度或阴影贴图。
另请参阅:线性色彩空间、RenderTexture.sRGB、PlayerSettings.colorSpace、GL.sRGBWrite。
特性
默认 基于项目设置的默认色彩空间转换。
线性渲染纹理包含线性(非颜色)数据;不要对其执行颜色转换。
sRGB 渲染纹理包含 sRGB(颜色)数据,对其执行线性<->sRGB 转换。
Texture2D CaptureCamera(Camera camera, Rect rect, RenderTexture rt, string fname)
{
// 创建一个RenderTexture对象
//RenderTexture rt = new RenderTexture((int)rect.width, (int)rect.height, 0);
// 临时设置相关相机的targetTexture为rt, 并手动渲染相关相机
camera.targetTexture = rt;
camera.Render();
// 激活这个rt, 并从中中读取像素。
RenderTexture backup = RenderTexture.active;
RenderTexture.active = rt;
Texture2D screenShot = new Texture2D((int)rect.width, (int)rect.height, TextureFormat.RGB24, false);
screenShot.ReadPixels(rect, 0, 0);// 注:这个时候,它是从RenderTexture.active中读取像素
screenShot.Apply();
// 重置相关参数,以使用camera继续在屏幕上显示
camera.targetTexture = null;
RenderTexture.active = backup;
GameObject.Destroy(rt);
// 最后将这些纹理数据,成一个png图片文件
byte[] bytes = screenShot.EncodeToPNG();
string fullname = Application.dataPath + "/" + fname + ".png";
System.IO.File.WriteAllBytes(fullname, bytes);
return screenShot;
}
画面中的样子
输出图片的样子
这是因为Texture的sRGB的问题。由于在编辑器中建立的RenderTexture默认的sRGB是false的,
所以输出内容,是没有经过gamma矫正的,所以是线性颜色空间的内容。导成png就会变暗。
解决办法:
rendertexture不通过editor创建,而是通过代码动态创建。
RenderTexture rt = new RenderTexture((int)rect.width, (int)rect.height, 0);
或者
RenderTexture rt = new RenderTexture(rt.width, rt.height, rt.depth, RenderTextureFormat.ARGB32, RenderTextureReadWrite.sRGB);
这样得到的rt.sRGB是true的。
最终encodePNG以后得到图片不会变黑。