解决Unity3D中RenderTexture转存png文件,颜色变暗的问题

关于在Unity3D当中截屏内容,或者某个相机的内容,保存到图片文件的方法。

一般的做法是将Camera的targetTexture指定一个RenderTexture,然后将这个RenderTexture转成PNG文件。下面是代码,一般搞Unity应该都能看懂。但是会有一个问题,就是输出的PNG文件会变暗。

2022-09-01 针对这个问题,又有新的认识。

可以参考官方Unity文档,讲的很清楚。链接关于sRGB

核心就在于创建RenderTexture时构造函数的参数和TextureFormat类型。

描述
RenderTexture 的色彩空间转换模式。

使用 Gamma 颜色空间时,不会进行任何类型的转换,也不会使用此设置。

当使用线性颜色空间时,默认情况下非 HDR 渲染纹理被认为包含 sRGB 数据(即“常规颜色”),并且片段着色器被认为输出线性颜色值。所以默认情况下,片段着色器颜色值在渲染成纹理时会转换为 sRGB;当在着色器中对纹理进行采样时,sRGB 颜色会转换为线性值。这是sRGB读写模式;并且默认模式与使用线性色彩空间时的模式相匹配。在渲染纹理上设置此模式时,RenderTexture.sRGB 将返回 true。

但是,如果您的渲染纹理将包含非颜色数据(法线、速度、其他自定义值),那么您不希望发生 Linear<->sRGB 转换。这是线性读写模式。在渲染纹理上设置此模式时,RenderTexture.sRGB 将返回 false。

请注意,某些渲染纹理格式始终被认为包含“线性”数据,并且无论读写设置如何,都不会对其执行 sRGB 转换。这适用于所有“HDR”(浮点)格式以及其他格式,如深度或阴影贴图。

另请参阅:线性色彩空间、RenderTexture.sRGB、PlayerSettings.colorSpace、GL.sRGBWrite。

特性
默认 基于项目设置的默认色彩空间转换。
线性渲染纹理包含线性(非颜色)数据;不要对其执行颜色转换。
sRGB 渲染纹理包含 sRGB(颜色)数据,对其执行线性<->sRGB 转换。

 Texture2D CaptureCamera(Camera camera, Rect rect, RenderTexture rt, string fname)
    {
        // 创建一个RenderTexture对象  
        //RenderTexture rt = new RenderTexture((int)rect.width, (int)rect.height, 0);

        // 临时设置相关相机的targetTexture为rt, 并手动渲染相关相机  
        camera.targetTexture = rt;
        camera.Render();

        // 激活这个rt, 并从中中读取像素。
        RenderTexture backup = RenderTexture.active;
        RenderTexture.active = rt;
        Texture2D screenShot = new Texture2D((int)rect.width, (int)rect.height, TextureFormat.RGB24, false);
        screenShot.ReadPixels(rect, 0, 0);// 注:这个时候,它是从RenderTexture.active中读取像素  
        screenShot.Apply();

        // 重置相关参数,以使用camera继续在屏幕上显示  
        camera.targetTexture = null;
        RenderTexture.active = backup;
        
        GameObject.Destroy(rt);

        // 最后将这些纹理数据,成一个png图片文件  
        byte[] bytes = screenShot.EncodeToPNG();
        string fullname = Application.dataPath + "/" + fname + ".png";
        System.IO.File.WriteAllBytes(fullname, bytes);

        return screenShot;
    }

画面中的样子

 输出图片的样子

 这是因为Texture的sRGB的问题。由于在编辑器中建立的RenderTexture默认的sRGB是false的,

所以输出内容,是没有经过gamma矫正的,所以是线性颜色空间的内容。导成png就会变暗。

解决办法:

rendertexture不通过editor创建,而是通过代码动态创建。

RenderTexture rt = new RenderTexture((int)rect.width, (int)rect.height, 0);

或者

RenderTexture rt = new RenderTexture(rt.width, rt.height, rt.depth, RenderTextureFormat.ARGB32, RenderTextureReadWrite.sRGB);

这样得到的rt.sRGB是true的。

最终encodePNG以后得到图片不会变黑。

  • 6
    点赞
  • 14
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值