Unity3D 相机围绕物体旋转的脚本

开发Unity3D的程序这么多年,反复会用到相机围绕目标物体旋转的脚本。

一般做法通过鼠标来控制,右键按住旋转,滚轮远近镜头,按住滚轮平移。

断断续续在网上和Unity官方案例以及某些商店里的插件带的脚本。都不是特别满意。

今天心血来潮,试着用ChatGPT给我生成了一个。发现基本上可用。而且实现路径也很简便,看来程序员用好它很重要啊。

下面把ChatGPT生成的代码贴出来,以备后续使用。

using UnityEngine;

public class CameraController2 : MonoBehaviour
{
    public Transform target;  // 要围绕旋转的目标点
    public float distance = 5.0f;  // 相机与目标点的初始距离
    public float minDistance = 1.0f;  // 相机与目标点的最小距离
    public float maxDistance = 10.0f;  // 相机与目标点的最大距离
    public float xSpeed = 120.0f;  // 水平旋转速度
    public float ySpeed = 120.0f;  // 垂直旋转速度
    public float smoothTime = 0.3f;  // 阻尼时间
    public float disTanceSpeed = 1.0f;
    public float moveSpeed = 1.0f;   // 相机平移速度

    private float x = 0.0f;
    private float y = 0.0f;
    private float xVelocity = 0.0f;
    private float yVelocity = 0.0f;
    private Vector3 distanceVelocity;


    void Start()
    {
        // 初始化相机位置
        Vector3 angles = transform.eulerAngles;
        x = angles.y;
        y = angles.x;
    }

    void LateUpdate()
    {
        // 通过滚轮调整相机距离
        distance -= Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * disTanceSpeed;
        distance = Mathf.Clamp(distance, minDistance, maxDistance);

        if (Input.GetMouseButton(1))
        {
            // 通过鼠标控制相机旋转
            x += Input.GetAxis("Mouse X") * xSpeed * distance * 0.02f;
            y -= Input.GetAxis("Mouse Y") * ySpeed * 0.02f;

            // 限制垂直旋转角度
            y = ClampAngle(y, -90, 90);
            // Vector3.SmoothDamp(transform.position, position, ref distanceVelocity, smoothTime * Time.deltaTime);
        }



        // 计算相机位置和旋转角度
        Quaternion rotation = Quaternion.Euler(y, x, 0);
        // 平滑移动相机
        transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, rotation, smoothTime * Time.deltaTime);
        Vector3 position = transform.rotation * new Vector3(0.0f, 0.0f, -distance) + target.position;
        // 更新相机位置和旋转角度
        transform.position = position;

        if (Input.GetMouseButton(2))
        {
            float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * moveSpeed * Time.deltaTime;
            float mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y") * moveSpeed * Time.deltaTime;

            Vector3 move = new Vector3(-mouseX, -mouseY, 0);
            move = transform.localToWorldMatrix.MultiplyVector(move);
            target.Translate(move, Space.World);
        }
    }

    private float ClampAngle(float angle, float min, float max)
    {
        if (angle < -360.0f)
        {
            angle += 360.0f;
        }
        if (angle > 360.0f)
        {
            angle -= 360.0f;
        }
        return Mathf.Clamp(angle, min, max);
    }
}

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