目标:(一零五)中的问题189
VirtualProgram:虚拟着色器程序,之所以是虚拟的,是因为它是osgEarth用来组织着色器代码的,而不是GPU的,最终虚拟的着色器程序会转换为GPU使用的真正的着色器程序。使用虚拟着色器程序可以让用户更加专注于着色器程序的开发上,避免陷入与GPU交互的不必要的细节问题解决上。有抽象和非抽象之分,抽象的起到存放着色器代码的作用,不会转换为GPU着色器程序,非抽象的不仅能存放着色器代码,还会转换为GPU着色器程序。
Morph:渐变或混合。主要用于高程和影像的均匀过度处理。
State:状态机。用于记录当前的绘制状态,和GPU保持一致。
StateSet:状态集。用于记录场景树各节点的绘制状态,最终要反应到状态机State上。
Shader:着色器。用于管理真正着色器代码文件。
Program:着色器程序。用于管理着色器Shader,并生成可在GPU上运行的着色器程序。
待继续分析列表:
9、earth文件中都有哪些options((九)中问题)
10、如何根据earth文件options创建不同的地理信息引擎节点((九)中问题)
11、rex地理信息引擎的四梁八柱((九)中问题)
12、osgEarth::TerrainEngineNode中setMap方法作用((十二)中问题)
13、RexTerrainEngineNode中_mapFrame的作用((十二)中问题)
14、地形变形(Terrain morphing)((十二)中问题)
15、地球瓦片过期门限的含义((十二)中问题)
16、高分辨率优先的含义((十二)中问题)
17、OSGEARTH_DEBUG_NORMALS环境变量的作用((十二)中问题)
18、活跃瓦片寄存器的作用((十二)中问题)
19、资源释放器子节点的作用((十二)中问题)
20、共享几何图形池子节点的作用((十二)中问题)
21、分页瓦片加载器子节点的作用((十二)中问题)
22、分页瓦片卸载器子节点的作用((十二)中问题)
23、栅格化器子节点的作用((十二)中问题)
24、地形子节点的作用((十二)中问题)
25、绑定渲染器的作用((十二)中问题)
26、地图回调函数的作用((十二)中问题)
27、如何将地图图层添加到rex引擎中((十二)中问题)
28、选择信息的作用((十二)中问题)
29、瓦片包围盒修改回调函数的作用((十二)中问题)
30、刷新rex引擎((十二)中问题)
31、刷新边界作用((十二)中问题)
32、osgEarth::Metrics类的意义((十四)中问题)
33、请求合并队列_mergeQueue((十四)中问题)
34、分页瓦片加载器在更新遍历时对请求处理过程((十四)中问题)
35、分页瓦片加载器在更新遍历时对已处理请求裁剪过程((十四)中问题)
36、已处理的请求队列_requests((十四)中问题)
37、DatabasePager中的_fileRequestQueue和_httpRequestQueue((十六)中问题)
38、瓦片请求的生成到处理过程详解((十六)中问题)
39、瓦片节点TileNode的创建过程((十七)中问题)
40、request请求加载瓦片优先级的含义((十七)中问题)
41、request的_internalHandle的作用((十七)中问题)
42、DatabaseRequest中_objectCache含义((十七)中问题)
42、osgEarth的多线程分析(