osgEarth的Rex引擎原理分析(一零六)术语定义

本文深入分析osgEarth的Rex引擎,解释VirtualProgram作为虚拟着色器程序的角色,它如何转换为GPU实际使用的着色器。同时讨论了Morph技术在地形和影像处理中的应用,以及State、StateSet、Shader和Program等核心概念,它们如何协同工作以实现高效的地理信息渲染。
摘要由CSDN通过智能技术生成

目标:(一零五)中的问题189

VirtualProgram:虚拟着色器程序,之所以是虚拟的,是因为它是osgEarth用来组织着色器代码的,而不是GPU的,最终虚拟的着色器程序会转换为GPU使用的真正的着色器程序。使用虚拟着色器程序可以让用户更加专注于着色器程序的开发上,避免陷入与GPU交互的不必要的细节问题解决上。有抽象和非抽象之分,抽象的起到存放着色器代码的作用,不会转换为GPU着色器程序,非抽象的不仅能存放着色器代码,还会转换为GPU着色器程序。

Morph:渐变或混合。主要用于高程和影像的均匀过度处理。

State:状态机。用于记录当前的绘制状态,和GPU保持一致。

StateSet:状态集。用于记录场景树各节点的绘制状态,最终要反应到状态机State上。

Shader:着色器。用于管理真正着色器代码文件。

Program:着色器程序。用于管理着色器Shader,并生成可在GPU上运行的着色器程序。

 

 

 

待继续分析列表:

9、earth文件中都有哪些options((九)中问题)

10、如何根据earth文件options创建不同的地理信息引擎节点((九)中问题)

11、rex地理信息引擎的四梁八柱((九)中问题)

12、osgEarth::TerrainEngineNode中setMap方法作用((十二)中问题)

13、RexTerrainEngineNode中_mapFrame的作用((十二)中问题)

14、地形变形(Terrain morphing)((十二)中问题)

15、地球瓦片过期门限的含义((十二)中问题)

16、高分辨率优先的含义((十二)中问题)

17、OSGEARTH_DEBUG_NORMALS环境变量的作用((十二)中问题)

18、活跃瓦片寄存器的作用((十二)中问题)

19、资源释放器子节点的作用((十二)中问题)

20、共享几何图形池子节点的作用((十二)中问题)

21、分页瓦片加载器子节点的作用((十二)中问题)

22、分页瓦片卸载器子节点的作用((十二)中问题)

23、栅格化器子节点的作用((十二)中问题)

24、地形子节点的作用((十二)中问题)

25、绑定渲染器的作用((十二)中问题)

26、地图回调函数的作用((十二)中问题)

27、如何将地图图层添加到rex引擎中((十二)中问题)

28、选择信息的作用((十二)中问题)

29、瓦片包围盒修改回调函数的作用((十二)中问题)

30、刷新rex引擎((十二)中问题)

31、刷新边界作用((十二)中问题)

32、osgEarth::Metrics类的意义((十四)中问题)

33、请求合并队列_mergeQueue((十四)中问题)

34、分页瓦片加载器在更新遍历时对请求处理过程((十四)中问题)

35、分页瓦片加载器在更新遍历时对已处理请求裁剪过程((十四)中问题)

36、已处理的请求队列_requests((十四)中问题)

37、DatabasePager中的_fileRequestQueue和_httpRequestQueue((十六)中问题)

38、瓦片请求的生成到处理过程详解((十六)中问题)

39、瓦片节点TileNode的创建过程((十七)中问题)

40、request请求加载瓦片优先级的含义((十七)中问题)

41、request的_internalHandle的作用((十七)中问题)

42、DatabaseRequest中_objectCache含义((十七)中问题)

42、osgEarth的多线程分析(

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