分别替换glsl中的gl_ModelViewMatrix gl_ModelViewProjectionMatrix gl_ProjectionMatrix gl_NormalMatrix,如果没有这些则插入。
为什么要如此替换?
这些内置矩阵与函数对于开发简单的OpenGL程序与理解矩阵变换很有帮助。不过,一旦你的应用程序变得复杂起来,更好的选择是为每一个可移动模型对象管理自己的矩阵实现。此外,在OpenGL可编程管线(GLSL)中,你不能够使用这些内置矩阵函数。如OpenGL v3.0+、OpenGL ES v2.0+与WebGL v1.0+。你必须拥有属于自己的矩阵实现,并且向OpenGL着色语言传递该矩阵数据。
这些gl_*变量在早期的版本中有(330中已经没有了),如果glsl有这些变量可能会出现高版本无法使用的问题,osg同一采用新的变量好处在于,避免不同版本的不兼容性问题。在低版本可以用,在高版本也可以用。不足的地方时,需要在程序中随时更新osg_*变量。
osg/State.cpp
bool State::convertVertexShaderSourceToOsgBuiltIns(std::string& source) const
{
if (_useModelViewAndProjectionUniforms)
{
// replace ftransform as it only works with built-ins
State_Utils::r