目标:(十八)中的问题59
TileRenderModel的内容来自于TerrainTileModel(参考TileNode的merge函数),TerrainTileModel的内容来自于文件或网络(参考LoadTileData的invoke函数)。
osgEarth::Drivers::RexTerrainEngine::TileRenderModel主要维护两个变量:采样器osgEarth::Drivers::RexTerrainEngine::Sampler向量_sharedSamplers和渲染通道osgEarth::Drivers::RexTerrainEngine::RenderingPass _passes向量。
rex引擎是多通道渲染的,每一个通道负责一个可见的图层,通道可以是高层、影像、法线等,一般就是影像或颜色通道。
采样器和通道是相关联的,但TileRenderModel下的有些采样器并没有和通道关联,因此是共享采样器。一个通道可能有多个采样器,采样器只有纹理和矩阵两个成员,纹理需要从文件等途径中读取,采样器分为COLOR、CLOLOR_PARENT、ELEVATION、NORMAL、CONVERAGE和SHARED几种。
顶层TileNode在merge时会往_renderModel中添加通道,并设置其关联的图层和采样器,下级TileNode在create时会继承上级TileNode的通道,也就是设置了下级TileNode的_renderModel的通道。
顶层TileNode在merge时会往_renderModel添加采样器,并设置纹理和矩阵,下级TileNode在create时会继承上级TileNode的采样器并进行修正,也就是设置了下级TileNode的_renderModel的采样器。
顶层TileNode的_renderModel还包含共享采样器,也是在TileNode的merge函数中进行设置,之所以叫共享采样器,应该是因为对于不同LOD的TileNode这个采样器都是一样的。
通道一般只会添加,不会删除。
因为_renderModel是osgEarth::Drivers::RexTerrainEngine::TileRenderModel结构体成员变量,因此在生成TileNode时,该成员变量就已经创建了,只需要对_renderModel的成员变量进行设置就可以了。
渲染通道和波段数的关系,波段应该讲的是rgba之类的,应该说是两个没有关系的概念
采样器中的矩阵作用,需要和瓦片模型中颜色层矩阵关联起来看,在瓦片模型中这个矩阵设置的就是单位矩