osgEarth对Shaders.cpp.in的处理

为什么要使用Shaders.cpp.in(还有MPShaders.cpp.in SimpleSkyShaders.cpp.in  SplatShaders.cpp.in DetailShaders.cpp.in)?主要是为了实现shader的单独成文件,不用硬编码到cpp文件中。

借助CMake对Shaders.cpp.in进行处理,重新生成cpp文件,从而将shader文件编码到这个新cpp中。

CMake的处理过程如下:

1、在CMakeLists.txt中添加

configure_shaders(
    Shaders.cpp.in
    ${SHADERS_CPP}
    ${TARGET_GLSL} )

2、OsgEarthMacroUtils.cmake中定义了configure_shaders

对shaders.cpp.in的处理由此宏完成,最终会将shader代码编码进一个新生成的cpp文件AutoGenShaders.cpp中

configure_file(
    ${source_dir}/${template_file}
    ${output_cpp_file}
    @ONLY )

以上主要完成着色器代码的替换

3、替换shader中的版本号和精度

osgEarth/ShaderLoader.cpp
std::string
ShaderLoader::load(const std::string&    filename,
                   const ShaderPackage&  package,
                   const osgDB::Options* dbOptions)
{
    osgEarth::replaceIn(output, "$GLSL_VERSION_STR", GLSL_VERSION_STR);
    osgEarth::replaceIn(output, "$GLSL_DEFAULT_PRECISION_FLOAT", GLSL_DEFAULT_PRECISION_FLOAT);
}

 

 

 

 

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