继续进行,发现要用插入图片的方式,直接复制粘贴不行了,这样图片在草稿箱就有水印了,
看看读取结果类及成员变量、
接下来就是osgEarth::Registry::instance(),前面比较了和osg::Registry::instance(),这次看看代码,才能清楚。
跟进去,看看这个osgEarth::Threading::RecursiveMutex类及其成员变量
可见,也是上了锁。
接下来新建一个osgEarth::Registry对象。
先是gdal那套
然后是curl网络客户端初始化,看来osgEarth用的是curl库
进入curl
再往下就是curl的各种初始化了,先返回来,继续调osgEarth的内容
这里没有设置GDAL_DATA环境变量
为osgEarth的地球引擎和模型层生成基本的shader代码,shader代码其实就是拼凑字符串。osgEarth有地表影像层,高程层和模型层。
看看这个shader工厂类的声明
很明显,这个涉及到了shader的各方面,并且注释也提到了,用到了virtual program
现在只看看它的声明,有个大致印象,具体实现在调试时再看
接下来是shader生成器
接下来就是传递各种Uniform.
先到这里吧。
总结下,这里主要介绍了osgEarth::Registry()构造函数的一些初始化,比如gdal,curl客户端,以及shader生成器,而shader生成器又包含了状态stateEX(派生于osg::State),,而下一部分将介绍,
osg::state中,如何传递uniform参数