openGL之API学习(三十二)FBO帧缓冲区架构

本文介绍了OpenGL中的FBO(帧缓冲区对象)的创建、删除和绑定,以及如何使用渲染缓存对象。FBO允许将场景直接渲染到纹理或渲染缓存中,便于离线渲染。此外,还详细讲解了如何将图像(纹理或渲染缓存)与FBO关联,并检查FBO的完整性和状态。
摘要由CSDN通过智能技术生成

 

 

创建FBO

创建FBO和产生VBO类似。

glGenFramebuffersEXT()

Void gelGenFramebuffersEXT(GLsizei n,GLuint* ids);

void glDeleteFramebuffersEXT(GLsizei n, const GLuint* ids);

glGenFramebuffersEXT()需要两个参数:第一个是要创建的帧缓存的数目,第二个是指向存储一个或者多个ID的变量或数组的指针。它返回未使用的FBO的ID。ID为0表示默认帧缓存,即window系统提供的帧缓存。

当FBO不再被使用时,FBO可以通过调用glDeleteFrameBuffersEXT()来删除。

glBindFramebufferEXT()

一旦一个FBO被创建,在使用它之前必须绑定。

void glBindFramebufferEXT(GLenum target, GLuint id)

第一个参数target应该是GL_FRAMEBUFFER_EXT,第二个参数是FBO的ID号。一旦FBO被绑定,之后的所有的OpenGL操作都会对当前所绑定的FBO造成影响。ID号为0表示缺省帧缓存,即默认的window提供的帧缓存。因此,在glBindFramebufferEXT()中将ID号设置为0可以解绑定当前FBO。

 

渲染缓存对象(Renderbuffer Object&#

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