OpenGL glRenderbufferStorage 函数详解

OpenGL glRenderbufferStorage 函数详解


glRenderbufferStorage 指定存储在 renderbuffer 中图像的宽高以及颜色格式,并按照此规格为之分配存储空间,当一个渲染缓存被创建,它没有任何数据存储区域,所以我们还要为他分配空间。这可以通过用glRenderbufferStorage()实现。第一个参数必须是GL_RENDERBUFFER。第二个参数可以是用于颜色的(GL_RGBGL_RGBAetc.),用于深度的(GL_DEPTH_COMPONENT),或者是用于模板的格式(GL_STENCIL_INDEX)。Widthheight是渲染缓存图像的像素维度。

widthheight必须比GL_MAX_RENDERBUFFER_SIZE小,否则将会产生GL_UNVALID_VALUE错误。


注意在iOS glRenderbufferStorage需要使用 renderbufferStorage:fromDrawable 函数来代替,至于原因请 点击参考 iOS OpenGL renderbufferStorage:fromDrawable 方法详解


设置缓冲区对象的通用方法:


  //帧缓冲区对象

 glGenFramebuffers1& fboId); 

 glBindFramebufferGL_FRAMEBUFFERfboId); 

 

 //渲染缓冲区作为颜色缓冲区

 glGenRenderbuffers1& colorBuffer); 

 glBindRenderbufferGL_RENDERBUFFERcolorBuffer); 

 glRenderbufferStorageGL_RENDERBUFFERGL_RGBAwidthheight); 

 glBindRenderbufferGL_RENDERBUFFER0); 

 //将渲染缓冲区作为颜色缓冲区附加到fbo 

 glFramebufferRenderbufferGL_FRAMEBUFFERGL_COLOR_ATTACHMENT0GL_RENDERBUFFERcolorBuffer); 

 

 //将缓冲区渲染为深度缓冲区

 glGenRenderbuffers1& depthBuffer); 

 glBindRenderbufferGL_RENDERBUFFERdepthBuffer); 

 glRenderbufferStorageGL_RENDERBUFFERGL_DEPTH_COMPONENTwidthheight); 

 glBindRenderbufferGL_RENDERBUFFER0); 

 //将渲染缓冲区作为深度缓冲区附加到fbo 

 glFramebufferRenderbufferGL_FRAMEBUFFERGL_DEPTH_ATTACHMENTGL_RENDERBUFFERdepthBuffer); 

 

 glGenRenderbuffers1& stencilBuffer); 

 glBindRenderbufferGL_RENDERBUFFERstencilBuffer); 

 glRenderbufferStorageGL_RENDERBUFFERGL_STENCIL_INDEXwidthheight); 

 glBindRenderbufferGL_RENDERBUFFER0); 

 //将渲染缓冲区附加到fbo作为模板缓冲区

 glFramebufferRenderbufferGL_FRAMEBUFFERGL_STENCIL_BUFFERGL_RENDERBUFFERstencilBuffer); 


参考文章:http://www.ithao123.cn/content-704097.html


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### 回答1: 很抱歉,由于我的输入和输出都是基于文本的,所以我无法直接呈现完整的OpenGL ES离屏渲染代码。不过,我可以向您提供一些有用的资源和指导,帮助您了解OpenGL ES离屏渲染,并且编写出自己的完整代码。 OpenGL ES是一种开放标准的图形API,可以用于在移动设备和嵌入式设备上进行图形渲染。离屏渲染是一种技术,可以在不将渲染结果显示在屏幕上的情况下进行渲染操作。这种技术通常用于图像处理、后期处理和离线渲染等方面。 要使用OpenGL ES进行离屏渲染,您需要创建一个离屏渲染目标,并将渲染操作发送到该目标。离屏渲染目标通常是一个帧缓冲对象(Framebuffer Object,FBO),可以将渲染操作发送到其中,然后将渲染结果保存到纹理或渲染缓冲区中。 以下是一些有用的资源,可以帮助您进一步了解OpenGL ES离屏渲染: 1. OpenGL ES官方文档:https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/es3.0/ 2. OpenGL ES教程:http://www.learnopengles.com/ 3. OpenGL ES代码样例:https://github.com/learnopengles 4. Android OpenGLES官方文档:https://developer.android.com/guide/topics/graphics/opengl 5. iOS OpenGLES官方文档:https://developer.apple.com/library/archive/documentation/3DDrawing/Conceptual/OpenGLES_ProgrammingGuide/Introduction/Introduction.html 希望这些资源能够帮助您了解OpenGL ES离屏渲染,并编写出自己的完整代码。如果您有任何其他问题或疑问,请随时向我提问。 ### 回答2: opengles离屏渲染是指将渲染结果绘制到一个离屏的缓冲区中,而不是直接绘制到屏幕上。这个技术在一些特定的应用场景中很有用,比如生成纹理、实现后期处理效果等。 下面是一个使用opengles进行离屏渲染的完整代码示例: 1. 首先,我们需要创建一个新的Framebuffer对象和Renderbuffer对象。 GLuint framebuffer; glGenFramebuffers(1, &framebuffer); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer); GLuint renderbuffer; glGenRenderbuffers(1, &renderbuffer); glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, renderbuffer); 2. 将Renderbuffer对象附加到Framebuffer对象的颜色附件上。 glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, renderbuffer); 3. 调用glRenderbufferStorage函数Renderbuffer对象分配内存。 glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_RGBA8, width, height); 4.创建和编译着色器程序。 // 创建顶点着色器 GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL); glCompileShader(vertexShader); // 创建片段着色器 GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL); glCompileShader(fragmentShader); // 创建着色器程序 GLuint program = glCreateProgram(); glAttachShader(program, vertexShader); glAttachShader(program, fragmentShader); glLinkProgram(program); 5. 将Fragment Shader指定为离屏渲染的目标。 // 绑定Framebuffer对象 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer); // 使用离屏渲染的Framebuffer进行渲染 glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, renderbuffer); // 指定渲染目标为离屏渲染 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer); // 使用离屏渲染的Framebuffer进行渲染 glViewport(0, 0, width, height); glUseProgram(program); // 其他渲染操作 6. 清除OpenGL ES环境。 glDeleteShader(vertexShader); glDeleteShader(fragmentShader); glDeleteProgram(program); glDeleteRenderbuffers(1, &renderbuffer); glDeleteFramebuffers(1, &framebuffer); 以上代码展示了一个简单的使用OpenGL ES进行离屏渲染的过程。在实际应用中,可能需要进一步配置和设置OpenGL ES环境,并根据具体需求编写对应的顶点和片段着色器代码。 ### 回答3: OpenGLES离屏渲染的完整代码如下: ```java // 导入必要的库 import android.opengl.GLES20; import android.opengl.GLUtils; // 创建离屏渲染的FrameBuffer int[] frameBuffer = new int[1]; GLES20.glGenFramebuffers(1, frameBuffer, 0); GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer[0]); // 创建离屏渲染的纹理 int[] texture = new int[1]; GLES20.glGenTextures(1, texture, 0); GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, texture[0]); GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_RGBA, width, height, 0, GLES20.GL_RGBA, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, null); GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR); GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR); GLES20.glFramebufferTexture2D(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_COLOR_ATTACHMENT0, GLES20.GL_TEXTURE_2D, texture[0], 0); // 检查FrameBuffer状态 if (GLES20.glCheckFramebufferStatus(GLES20.GL_FRAMEBUFFER) != GLES20.GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) { // 离屏渲染失败 return; } // 开始离屏渲染 GLES20.glViewport(0, 0, width, height); GLES20.glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 绘制离屏渲染的内容 // ... // 读取离屏渲染结果 ByteBuffer buffer = ByteBuffer.allocate(width * height * 4); GLES20.glReadPixels(0, 0, width, height, GLES20.GL_RGBA, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, buffer); // 恢复默认的FrameBuffer GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0); // 清除离屏渲染的FrameBuffer和纹理 GLES20.glDeleteTextures(1, texture, 0); GLES20.glDeleteFramebuffers(1, frameBuffer, 0); ``` 上述代码首先创建了一个离屏渲染的FrameBuffer,然后创建了一个纹理用于存储渲染结果。接下来,通过绘制的相关操作,将渲染结果绘制到离屏渲染的FrameBuffer中。最后,通过`glReadPixels`函数将离屏渲染的结果读取到一个ByteBuffer中。然后,代码恢复默认的FrameBuffer,并清除离屏渲染的FrameBuffer和纹理。 需要注意的是,离屏渲染的尺寸由`width`和`height`确定,绘制的内容需要根据具体需求进行操作。
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