Unity3D架构设计NavMesh寻路(未完待续)

国庆闲来没事把NavMesh巩固一下。以Unity3D引擎为例写一个底层c# NavMesh寻路。因为Unity3D中本身自带的NavMesh寻路不能很好的融入到游戏项目当中,所以重写一个NavMesh寻路是个必经之路。NavMesh在很多游戏中应用广泛,不同种类的框架下NavMesh寻路发挥的淋漓尽致。与传统的A星寻路相比,NavMesh不仅减少了内存空间占有量,加快了寻路速度,还可以加入寻路角色的宽高限制,以及动态物体寻路等功能,基本上适应了大部分项目变化多端的需求。

我把写NavMesh的过程分成好几个部分,一一进行描述:

一.首先要理解NavMesh核心算法。NavMesh的核心算法就是用三角形代替传统寻路的方格,用计算拐点优化寻路路径来代替合并路径直线。

如下图1NavMesh寻路:

2303121

 

以及如下图2传统的A星寻路:

20131006173445

 

看到两者的差别了吧,NavMesh已三角形为寻路块,而传统的A星则以方格为寻路块。

二.NavMesh寻路中的路径优化之拐点计算。其实NavMesh中比较常用的是光照射线法,但这里不做详细介绍,光照射浅法详细内容地址:http://www.cnblogs.com/neoragex2002/archive/2007/09/09/887556.html

拐点计算优化路径就是到达目的地需要经过的一堆三角形中计算出最简洁的移动方式。其核心算法就是从当前点到另一个三角形中的点之间的线段,与这条线段相交的线段全部是路径所穿越的线段,就是拐点,把所有的拐点找出来,并得到一条最长的拐点,那个拐点就是最佳的拐点位置。

 

三.NavMesh类设计详解(这里只设计2D的寻路,对于3D方向的寻路,其实是可以2D寻路代替的):

1.所有类都在同一的命名空间NavMesh内 namespace NavMesh

Triangle 三角形基础类

NavTriangle 寻路三角形类 (继承Triangle)

Line2D 线段类

Polygon 多边形类

Seeker 寻路主算法类

源代码: http://www.luzexi.com/wp-content/uploads/2013/10/NavMeshScript.zip

—————————————– (未完待续) ————————————


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