顶点着色器
uniform mat4 uMVPMatrix; //总变换矩阵
uniform mat4 uMMatrix; //变换矩阵
uniform vec3 uLightLocation; //光源位置
uniform vec3 uCamera; //摄像机位置
attribute vec3 aPosition; //顶点位置
attribute vec3 aNormal; //顶点法向量
//用于传递给片元着色器的变量
varying vec4 diffuse;//用于传递给片元着色器的散射光最终强度
varying vec4 specular;//用于传递给片元着色器的镜面光最终强度
varying float vEdge;//视线向量与法向量的点积值
//定位光光照计算的方法
void pointLight( //定位光光照计算的方法
in vec3 normal, //法向量
inout vec4 diffuse, //散射光最终强度
inout vec4 specular, //镜面光最终强度
inout float edge,
in vec3 lightLocation, //光源位置
in vec4 lightDiffuse, //散射光强度
in vec4 lightSpecular //镜面光强度
){
vec3 normalTarget=aPosition+normal; //计算变换后的法向量
vec3 newNormal=(uMMatrix*vec4(normalTarget,1)).xyz-(uMMatrix*vec4(aPosition,1)).xyz;
newNormal=normalize(newNormal); //对法向量规格化
//计算从表面点到摄像机的向量
vec3 eye= normalize(uCamera-(uMMatrix*vec4(aPosition,1)).xyz);
edge = max(0.0,dot(newNormal,eye));
//计算从表面点到光源位置的向量vp
vec3 vp= normalize(lightLocation-(uMMatrix*vec4(aPosition,1)).xyz);
vp=normalize(vp);//格式化vp
vec3 halfVector=normalize(vp+eye); //求视线与光线的半向量
float shininess=50.0; //粗糙度,越小越光滑
float nDotViewPosition=max(0.0,dot(newNormal,vp)); //求法向量与vp的点积与0的最大值
diffuse=lightDiffuse*nDotViewPosition; //计算散射光的最终强度
float nDotViewHalfVector=dot(newNormal,halfVector); //法线与半向量的点积
float powerFactor=max(0.0,pow(nDotViewHalfVector,shininess)); //镜面反射光强度因子
specular=lightSpecular*powerFactor; //计算镜面光的最终强度
}
void main()
{
gl_Position = uMVPMatrix * vec4(aPosition,1); //根据总变换矩阵计算此次绘制此顶点位置
float edge;
pointLight(normalize(aNormal),diffuse,specular,edge,uLightLocation,vec4(0.7,0.7,0.7,1.0),vec4(0.3,0.3,0.3,1.0));
vEdge = edge;
}
片元着色器
//卡通着色算法
precision mediump float;//默认浮点精度
//接收从顶点着色器过来的参数
varying vec4 diffuse;//接收从顶点着色器传递过来的散射光最终强度
varying vec4 specular;//接收从顶点着色器传递过来的镜面光最终强度
varying float vEdge;//接收从顶点着色器传递过来的视线向量与法向量的点积值
void main()
{
//计算散射光三个色彩通道的平均值
float averageDiffuse = (diffuse.x + diffuse.y + diffuse.z)/3.0;
if(averageDiffuse<0.5){
averageDiffuse=0.2;
} else {
averageDiffuse=0.8;
}
//生成用于卡通着色的散射光强度值
vec4 diffuseFinal = vec4(averageDiffuse, averageDiffuse, averageDiffuse, 1.0);
//计算镜面光3个色彩通道的平均值
float averageSpecular = (specular.x + specular.y + specular.z)/3.0;
if(averageSpecular<0.18){
averageSpecular=0.0;
} else {
averageSpecular=1.0;
}
//生成用于卡通着色的镜面光强度值
vec4 specularFinal = vec4(averageSpecular, averageSpecular, averageSpecular, 1.0);
float edgeFinal = 1.0;
if(vEdge<0.2){//如果为边缘像素,用黑色描边
edgeFinal = 0.0;
}
gl_FragColor = edgeFinal*(specularFinal+diffuseFinal);//给此片元颜色值
}