opengl实现图像亮度调整

效果图

1,取两幅图像的最大像素值合成新的图像


2,取两幅图像的最小像素值合成新的图像


实现shader

varying vec2 V_Texcoord;

uniform sampler2D U_BaseTexture;
uniform sampler2D U_BlendTexture;

void main()
{
	vec4 blendColor=texture2D(U_BlendTexture,V_Texcoord);
	vec4 baseColor=texture2D(U_BaseTexture,V_Texcoord);
	//颜色变亮
	gl_FragColor=max(blendColor,baseColor);
	//颜色变暗
	//gl_FragColor=min(blendColor,baseColor);

}


渲染入口

#include <windows.h>
#include "glew.h"
#include <stdio.h>
#include <math.h>
#include "utils.h"
#include "GPUProgram.h"
#include "ObjModel.h"
#include "FBO.h"
#include "FullScreenQuad.h"
#include "Glm/glm.hpp"
#include "Glm/ext.hpp"
#pragma comment(lib,"openg
  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
实现高效的图像亮度均衡,可以利用OpenGL的Compute Shader功能。这种方法需要计算机支持OpenGL 4.3或以上的版本。 以下是实现高效图像亮度均衡的代码示例: 首先,我们要创建一个Compute Shader: ```glsl #version 430 layout(local_size_x = 16, local_size_y = 16) in; layout(binding = 0, rgba32f) uniform image2D inputImage; layout(binding = 1, rgba32f) uniform image2D outputImage; // 计算图像的平均灰度值 float computeAverage(in vec4 pixel) { return (pixel.r + pixel.g + pixel.b) / 3.0; } void main() { ivec2 pixelCoords = ivec2(gl_GlobalInvocationID.xy); vec4 pixel = imageLoad(inputImage, pixelCoords); float average = computeAverage(pixel); // 计算调整量 float adjustment = average - 0.5; // 进行亮度均衡 pixel.r += adjustment; pixel.g += adjustment; pixel.b += adjustment; imageStore(outputImage, pixelCoords, pixel); } ``` Compute Shader中的代码比较简单,它首先从输入纹理中读取像素值,计算出平均灰度值和调整量,然后对每个像素进行亮度均衡,最后将处理后的像素写入输出纹理。 接下来,我们需要在程序中使用这个Compute Shader: ```c++ // 加载图像OpenGL纹理中 GLuint texture; glGenTextures(1, &texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA32F, width, height, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, imageData); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); // 创建输入和输出纹理 GLuint inputTexture, outputTexture; glGenTextures(1, &inputTexture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, inputTexture); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA32F, width, height, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, nullptr); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glGenTextures(1, &outputTexture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, outputTexture); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA32F, width, height, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, nullptr); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); // 创建Compute Shader程序 GLuint computeShader = glCreateShader(GL_COMPUTE_SHADER); const char* computeShaderSource = ReadShaderFile("compute.glsl"); // 读取Compute Shader代码 glShaderSource(computeShader, 1, &computeShaderSource, nullptr); glCompileShader(computeShader); GLuint program = glCreateProgram(); glAttachShader(program, computeShader); glLinkProgram(program); // 绑定输入和输出纹理到Compute Shader程序中 glUseProgram(program); glUniform1i(glGetUniformLocation(program, "inputImage"), 0); glUniform1i(glGetUniformLocation(program, "outputImage"), 1); glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); glActiveTexture(GL_TEXTURE1); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, outputTexture); // 启动Compute Shader计算 glBindImageTexture(0, inputTexture, 0, GL_FALSE, 0, GL_READ_ONLY, GL_RGBA32F); glBindImageTexture(1, outputTexture, 0, GL_FALSE, 0, GL_WRITE_ONLY, GL_RGBA32F); glDispatchCompute(width / 16, height / 16, 1); glMemoryBarrier(GL_SHADER_IMAGE_ACCESS_BARRIER_BIT); // 将处理后的图像显示出来 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); glUseProgram(displayProgram); glUniform1i(glGetUniformLocation(displayProgram, "texture"), 0); glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, outputTexture); glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); ``` 在程序中,我们首先创建了一个原始图像OpenGL纹理,并将其加载到输入纹理中。然后,我们创建了一个输出纹理,并将其绑定到Compute Shader程序中。接着,我们调用glDispatchCompute函数启动Compute Shader计算。最后,我们将处理后的图像显示出来。 需要注意的是,为了保证Compute Shader计算的正确性,我们需要在glMemoryBarrier函数中加入GL_SHADER_IMAGE_ACCESS_BARRIER_BIT标志。这个标志会在计算完成后等待所有的Image Load和Image Store操作完成后再继续执行后面的代码。 另外,需要注意的是,上述代码中的ReadShaderFile函数需要自己实现。这个函数的作用是从文件中读取Compute Shader的代码。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值