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Unity Shaders
文章平均质量分 91
袭瑛
自学前端ing…
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【Unity Shaders】法线贴图
本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时一位写过这个书籍理解博客的博主妈妈说女孩子要自立自强。她的博客帮我更好的理解shader这本书籍。也因此希望可以延续这份分享。本书所有的插图:https://www.packtpub.com/sites/default/files/downloads/5084OT_I原创 2016-04-13 17:47:50 · 804 阅读 · 0 评论 -
【Unity灯光与渲染技术】Global Illumination全局光照
这篇文章主要讲全局光照,在看教程的时候就有一个点不是很理解,就是作者开启物体的static这个选项。在网上查找一些资料,有的说”static表示物体时静态的,多用于静止不动的物体,此外static有多种,有的用于烘焙,有的用于遮挡剔除“;还有的指出”所谓静态就是静止的,你如果要改变它位置,就不是静态了,静态物体在脚本加载的时候就开始渲染,不随着update 每侦更新,你如果要移动物体,就必然要重新刷新,就是动态了 “总结来看,就是说unity3d中物体组件上的static选项是包括很多种static含义的原创 2016-04-25 19:49:08 · 16490 阅读 · 0 评论 -
【Unity灯光与渲染技术】在Unity3D中创建一个自定义的天空盒子setting up a custom skybox
曾经看到过跟这边文章比较相关的两篇文章“在Unity3D中创建Cubemaps”和“Unity3D中简单的Cubemap反射”,其中第一篇文章主要讲的是通过编写一个脚本来实现unity中创建任意的Cubemap,这种方式可以不用借助HDR贴图来创建Cubemaps,同时可以自己得到任何想要实现的Cubemaps效果。而第二篇文章介绍如何在物体上应用Cubemaps的反射效果。这篇文章主要讲解如何使用Cubemaps实现一个自定义的天空盒子,结合这篇文章和前两篇文章,可以容易地替换Unity中的天空背景,以原创 2016-04-25 17:53:59 · 3891 阅读 · 0 评论 -
wait to explain
Shader "Custom/2lsy_earth" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,0.5) _MainTex ("Texture", 2D) = "white" { } _Cloud ("_Cloud", 2D) = "white" { } // _Fuck("Fuck"转载 2016-05-06 19:55:08 · 303 阅读 · 0 评论 -
Unity3D Shader 入门
http://blog.csdn.net/ring0hx/article/details/46440037什么是ShaderShader(着色器)是一段能够针对3D对象进行操作、并被GPU所执行的程序。Shader并不是一个统一的标准,不同的图形接口的Shader并不相同。OpenGL的着色语言是GLSL, NVidia开发了Cg,而微软的Direct3D使用高级着色器语言(H转载 2016-05-10 05:03:50 · 608 阅读 · 0 评论 -
深入理解Unity5中的StandardShader屏幕像素化特效的实现
概要:续接上文,本文进一步讲解与分析了上文未讲完的Unity5中Standard Shader正向基础渲染通道源码的片段着色实现部分,以及对屏幕像素化后期特效进行了实现。 同样需要声明的是。本文中对Stardard Shader源码的一些分析,全是浅墨自己通过对Unity Shader内建源码的理解,以及Google之后理解与分析而来。如有解释不妥当之处,还请各位及时指出。 依然转载 2016-05-10 05:09:05 · 10537 阅读 · 2 评论 -
untiy 3d ShaderLab_第6章_VertexLit渲染路径_4_顶点照明和Unity存放光源的第三种方式
6.4顶点照明和Unity存放光源的第三种方式6.4.1 Unity为Vertex Pass准备的光源是不是绝望了?世界没有光明怎么能行呢?当然不行,光明马上就来,Unity把它放到了unity_LightPosition[4]数组中。可以简单地告诉你一个结果:在LightMode = Vertex的Pass内,unity_LightPosition[4]和unity_Li转载 2016-07-12 19:26:24 · 883 阅读 · 0 评论 -
表面着色器示例 Surface Shader Examples
Here are some examples of Surface Shaders. The examples below focus on using built-in lighting models; examples on how to implement custom lighting models are inSurface Shader Lighting Examples.转载 2016-08-12 11:30:31 · 2441 阅读 · 0 评论 -
VR_Unity的基本Shader的剔除、深度测试、Alpha测试以及基本雾效
剔除与深度测试(Culling & Depth Testing):http://www.k2ma.com/support/jishufuwu/2015/1119/174.html 1.1 剔除(Culling)的概念: 对于实时交互的3D环境而言,现实的速度和效率是非常重要的。虽然现在的硬件能力非常的快,但是要想保持30FPS的同时处理数转载 2016-08-12 12:05:13 · 4338 阅读 · 0 评论