性能优化
袭瑛
自学前端ing…
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分析器(仅专业版) Profiler (Pro only)
The Unity Profiler helps you to optimize your game. It reports for you how much time is spent in the various areas of your game. For example, it can report the percentage of time spent rendering, anim转载 2016-07-12 19:29:17 · 528 阅读 · 0 评论 -
延迟是AR/VR体验的基础
原文: http://blogs.valvesoftware.com/abrash/latency-the-sine-qua-non-of-ar-and-vr/ 译者注: 原文发表于2012年, 虽然当时的一些硬件条件限制现在已经没有了, 但我们可以从中学习到AR/VR的延迟解决思路. 另外, 译文略过了显示器的发展史如果没有足够低的延迟, 根本不可能带来好的体验, 也就说大脑不会把眼转载 2016-08-12 11:47:19 · 2622 阅读 · 0 评论 -
VR开发中性能问题—OculusWaitForGPU
VR开发中性能问题—OculusWaitForGPU本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/50788894作者:cartzhang **一、OculusWaitForGPU在unity 5.3.0f4中测试,使用Unity提转载 2016-08-12 11:45:00 · 2931 阅读 · 0 评论 -
Unity 优化心得 (2D游戏)
Unity(261)2D(40)误区1:性能优化只是程序员的责任,与美术和策划无关。-技术美术和关卡设计师对于游戏性能承担着非常重要的责任-程序员往往无法补救由于滥用美术资源而造成的性能问题误区2:在制定了严格的美术规范之后,美术师就应该对一切美术问题负责,程序员不再与此有关-程序员应该为美术师实现完整的美术资源合法性检查工具-Tools speak louder than转载 2016-08-12 11:38:48 · 7340 阅读 · 1 评论 -
一些关于API层面的优化的VR渲染优化方法
VR渲染需要左右眼两幅不同的画面,现在的大部分引擎都是暴力的直接渲染两遍,这样做想想性能也很难达到75FPS(或90FPS)以Oculus DK2为例,1920x1080@75FPS,加上Super Sampling就变成了(UE4默认135%)2592x1458@75FPS如果是Oculus的消费者版本和HTC Vive,分辨率和刷新率更是提升到了2160x1200@90FPS,转载 2016-07-12 19:43:12 · 685 阅读 · 0 评论 -
VR副作用、演示、涉及图形图像算法、UI设计和最大挑战等
//副作用:VR屏幕离人眼太近,是否造成比目前使用传统屏幕会带来更多的视力危害虚拟现实技术一旦进入了终极状态,开始进入神经科学领域的话,用炫酷一点的话说已经进入了“上帝禁区”了。通过虚拟现实技术让人类的神经与虚拟现实世界连接,通过扭曲人类的五观反馈,来实现与虚拟现实世界的互动。这样一种技术会对人体造成什么影响?对神经的损害程度有多严重?会不会像毒品一样会让人成瘾?会不会留下后遗症从而在真实转载 2016-08-12 11:14:30 · 4058 阅读 · 0 评论 -
在Unity 5中优化SkinnedMeshRenderer
过早优化是万恶之源”——Donald Knuth 不少开发者在前期开发过程中对算法等类似的开销都甚少关心,而是更倾向于尽可能简单的解决某个问题,后面必要时再进行优化。这能极大加速开发进度,并保证代码简洁。但开发后期通常会出现的瓶颈就是图形资源,而优化图形渲染这一块比较有难度。 本文将分享作者Lamebait在使用Unity5制作沙盘游戏过程中优化SkinnedM转载 2016-08-11 18:01:39 · 7852 阅读 · 1 评论 -
Unity Taiwan: Unity 4.3 關於 Occlusion Culling : 最佳做法
這篇文章是由Jasin Bushnaie所撰寫,用來解釋Umbra在Unity 4.3上的遮擋剔除(Occlusion culling)的第二篇,本篇說明更深入的遮擋剔除調整,如果你錯過了第一篇基礎篇,請見:http://unitytaiwan.blogspot.tw/2013/12/unity-43-occlusion-culling.html本篇文章會給你一些技巧建議,幫助你獲得最转载 2016-07-12 19:47:50 · 616 阅读 · 0 评论 -
Frame Debugger
Frame DebuggerThe Frame Debugger lets you freeze playback for a running game on a particular frame and view the individual draw calls that are used to render that frame. As well as listing the转载 2016-07-12 19:38:11 · 2159 阅读 · 0 评论 -
Unity3D性能优化--- 收集整理的一堆
Unity3D性能优化--- 收集整理的一堆官方优化文档--优化图像性能http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.htmlUnity3D性能优化专题性能优化是一个异常繁琐而又涉及到项目开发的方方面面的一个过程,它的本质是在运行时的一个时间里尽可能完美展现丰富的内容。实转载 2016-07-12 19:37:28 · 4168 阅读 · 2 评论 -
Unity 性能优化 Draw Call
Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置、法线、UV等),索引(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置、旋转、缩放、以及摄像机位置等),相关光源,纹理,渲染方式(由材质/Shader决定)等数据准备好,然后通知图形API——或者就简单地看作是通知GPU——开始绘制,转载 2016-07-12 19:36:52 · 767 阅读 · 0 评论 -
12个优化Unity/GearVR应用的小技巧
比起那些普通应用,VR 应用所需的计算性能要求大了太多,让优化成为了一项重要工作。如果你的目标是类似 Gear VR 这种移动设备,那么要求会更高。以下为一些基本的标杆:单眼 50 个绘制调用(Draw Call)。Unity5 更加精准地称之为 口令设置程序 调用(setpass calls)。少于50000-100000个顶点数以及50000-100000个多边形数量。转载 2016-07-12 19:35:02 · 468 阅读 · 0 评论 -
遮挡剔除(仅专业版) Occlusion Culling (Pro only)
Occlusion Culling is a feature that disables rendering of objects when they are not currently seen by the camera because they are obscured by other objects. This does not happen automatically in 3D co转载 2016-07-12 19:33:44 · 2033 阅读 · 0 评论 -
unity3d优化总结篇
对项目优化有很多,如:mesh合并 ,减少DrawCall和模型骨骼以及物理计算,合并材质球,优化代码等等,前面发过一篇【整理】unity3d优化总结篇 现在继续补上,该内容为本人经验以及网上收集整理,希望大家有更好的优化方法,能够继续跟帖,一起探讨,共同进步。优化: 1. 更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种,每家的转载 2016-07-12 19:32:29 · 681 阅读 · 0 评论 -
记一次基于Unity的Profiler性能分析
A. WaitForTargetFPS: Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间 B. Overhead: Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和。用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profiler的统计。 C. Physics.Simulate: 当前帧物理模拟的CPU占用时间。转载 2016-07-12 19:30:51 · 457 阅读 · 0 评论 -
VR 圈里经常被提起的概念:低余辉、异步时间扭曲等
http://it.sohu.com/20151113/n426374638.shtmlVR 圈里经常被提起的概念: 低余辉(Low Persistence) 不论是 Oculus Rift DK1 ,还是“XX魔镜”那种放手机进去的 VR 头盔,从屏幕来看,其实是差别不大的,因为 DK1 用的也是手机那种液晶屏。手机屏幕用在 VR 上有一个最大的问题:动态模糊。或者用 Oc转载 2016-08-12 11:51:30 · 3952 阅读 · 0 评论