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Unity
袭瑛
自学前端ing…
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【Unity】使用C#中的委托类型实现代理设计模式
转载请注明原作者网址:http://www.jianshu.com/p/3f502c6ad9f3[Unity]技术学习路线图(长期更新)很多同学都会问到我说,代理设计模式到底会怎么用,哪些地方会用到,把自己对代理设计模式的一些感悟写下来,仅供参考。什么是代理设计模式指定一个对象做为另外一个对象的代理举例如下:A对象具有实现比较两个整型数字大小转载 2016-04-27 19:14:57 · 650 阅读 · 0 评论 -
AR实时阴影制作
http://mec0825.net/blog/?p=126增强现实作为一种交互方式是用来承载内容的。用它来承载 2D 内容,就像是给我们原本的世界增添了一些信息;而用它来承载 3D 内容,就会给人一种将虚拟物体带入到现实中的感觉。这里我们将使用 高通+Unity 的方式来实现 3D 效果,并讨论如何添加阴影及如何使虚拟物体浮现出来。整备工作1. 下载最新版本的 U转载 2016-07-05 20:40:36 · 1980 阅读 · 1 评论 -
Unity3D LOD Group
今天下了一个4.0破解版,然后看到一个Demo Level of Detail 就研究了一下 以前用的是Unity3.5 free版本,没有这个功能,真实泪奔。。。。。。。 As your scenes get larger, performance becomes a bigger consideration. One of the ways to manage this转载 2016-07-05 20:30:41 · 788 阅读 · 0 评论 -
如何用Unity和Cardboard做一款VR游戏
http://58kaifa.com/article/440【Gamelook专稿,转载请注明出处】Gamelook报道/随着Oculus宣布1月6日开启预售,2016年很可能成为VR游戏元年,但很多的调研显示,手游设备才是市场增长的关键,SuperData发布的报告显示,2016年全球VR游戏市场规模预计在51亿美元左右,消费者设备安装量在3890万左右,凭借价格门槛转载 2016-07-05 20:26:40 · 1666 阅读 · 0 评论 -
Unity局部高效实时阴影的思考和实现
写论文时找到的AR实时阴影制作参考http://dev.arinchina.com/167wz/ar9113/9113/1 2_53622_8bfbac332f18602.png (115.98 KB, 下载次数: 0)下载附件2016-5-6 10:03 上传无意间看到一篇文章,说是Unity5 demo中为了实转载 2016-07-05 20:23:02 · 2825 阅读 · 0 评论 -
NuajWeatherSystem实现昼夜更替
实现昼夜交替以及纬度变化,还有影响灯光的变化的Unity 3d插件。链接:http://pan.baidu.com/s/1mhFZa8w 密码:y3v1转载 2016-07-05 19:01:09 · 2623 阅读 · 2 评论 -
Unity Taiwan: Unity 4.3 關於 Occlusion Culling : 最佳做法
這篇文章是由Jasin Bushnaie所撰寫,用來解釋Umbra在Unity 4.3上的遮擋剔除(Occlusion culling)的第二篇,本篇說明更深入的遮擋剔除調整,如果你錯過了第一篇基礎篇,請見:http://unitytaiwan.blogspot.tw/2013/12/unity-43-occlusion-culling.html本篇文章會給你一些技巧建議,幫助你獲得最转载 2016-07-12 19:47:50 · 605 阅读 · 0 评论 -
Frame Debugger
Frame DebuggerThe Frame Debugger lets you freeze playback for a running game on a particular frame and view the individual draw calls that are used to render that frame. As well as listing the转载 2016-07-12 19:38:11 · 2134 阅读 · 0 评论 -
Unity3D性能优化--- 收集整理的一堆
Unity3D性能优化--- 收集整理的一堆官方优化文档--优化图像性能http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.htmlUnity3D性能优化专题性能优化是一个异常繁琐而又涉及到项目开发的方方面面的一个过程,它的本质是在运行时的一个时间里尽可能完美展现丰富的内容。实转载 2016-07-12 19:37:28 · 4150 阅读 · 2 评论 -
灯光探测器 Light Probes
Although lightmapping adds greatly to the realism of a scene, it has the disadvantage that non-static objects in the scene are less realistically rendered and can look disconnected as a result. It isn转载 2016-07-05 20:41:38 · 1385 阅读 · 0 评论 -
Unity中的优化技术
写在前面http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/42127811这一篇是在Digital Tutors的一个系列教程的基础上总结扩展而得的~Digital Tutors是一个非常棒的教程网站,包含了多媒体领域很多方面的资料,非常酷!除此之外,还参考了Unity Cookie中的一个教程。还有很多其他参考在下面的链接转载 2016-07-05 20:44:26 · 626 阅读 · 0 评论 -
Unity 优化心得 (2D游戏)
Unity(261)2D(40)误区1:性能优化只是程序员的责任,与美术和策划无关。-技术美术和关卡设计师对于游戏性能承担着非常重要的责任-程序员往往无法补救由于滥用美术资源而造成的性能问题误区2:在制定了严格的美术规范之后,美术师就应该对一切美术问题负责,程序员不再与此有关-程序员应该为美术师实现完整的美术资源合法性检查工具-Tools speak louder than转载 2016-08-12 11:38:48 · 7319 阅读 · 1 评论 -
光照贴图深入学习 Lightmapping In-Depth
http://www.ceeger.com/Manual/LightmappingInDepth.htmlIf you are about to lightmap your first scene in Unity, this Quickstart Guide might help you out. 如果你是在Unity第一次接触光照贴图,这个快速指南可以帮助你快速了解。Lig转载 2016-08-12 11:33:02 · 3986 阅读 · 0 评论 -
在Unity 5中优化SkinnedMeshRenderer
过早优化是万恶之源”——Donald Knuth 不少开发者在前期开发过程中对算法等类似的开销都甚少关心,而是更倾向于尽可能简单的解决某个问题,后面必要时再进行优化。这能极大加速开发进度,并保证代码简洁。但开发后期通常会出现的瓶颈就是图形资源,而优化图形渲染这一块比较有难度。 本文将分享作者Lamebait在使用Unity5制作沙盘游戏过程中优化SkinnedM转载 2016-08-11 18:01:39 · 7816 阅读 · 1 评论 -
Unity3D for VR 学习(4): 自绘摄像机的视口区域锥体
http://www.cylonspace.com/2016/01/27/cameraviewex/ 在Unity Editor下,当选择Camera组件后,可呈现出Camera视口区域锥体,非常方便。但是当选择其他物体,如Cube后,就无法得知是否在Camera市口区内了,这里我找到了雨松MOMO的一篇博客《Unity3D研究院之获取摄像机的视口区域》,他用Camera.fieldOf转载 2016-08-11 17:58:36 · 2642 阅读 · 0 评论 -
Unity3D for VR 学习(8): Unity Shader概述
http://www.cylonspace.com/2016/02/22/shaderlab/ 从西安到北京高铁上,一位VR老外团队的华人leader对VR技术做了画龙点睛:“3D游戏的核心部分在Render, 国内很多团队美术、程序中间缺失严重。所以3d游戏做不好。 VR这块更是至关重要。” 故,欲VR,先Shader吧。 1 CG规范: 计算机图形学(英语转载 2016-08-11 17:57:17 · 2050 阅读 · 0 评论 -
Unity3D for VR 学习(10): Unity LOD Group 组件
http://www.cylonspace.com/2016/03/14/lodgroup/LOD (Level of Detail), 远小近大思想。 LOD,在Unity中是用到了空间换时间的优化方法:即程序加载2套模型,导致包会增大;在运行时刻,远处的用面数少的模型–模糊一些,近处用面数多的模型–清晰一些。 类似的原理,还有纹理的MipMap设置。 Step1: 美术转载 2016-08-11 17:56:27 · 2826 阅读 · 0 评论 -
调整画质(贴图)质量
写在前面当我们在Unity中,使用图片进行2D显示时,会发现显示出来的画面有明显的模糊或者锯齿,但是美术给的原图却十分清晰。要改善这一状况实际上很简单。造成这样的原因,是Unity在导入图片(或者纹理)时会自动进行压缩,以便减少运行时游戏的内存占用率,提供性能。注意:下面实例使用的Unity版本为4.3.4。版本不同的话可能某些显示不完全相同,但关键转载 2016-07-05 20:49:27 · 885 阅读 · 0 评论 -
Mobile Shader Adjustment—— 什么是高效的Shader
本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。========================================== 分割线 ==================================转载 2016-07-05 20:45:34 · 683 阅读 · 0 评论 -
Unity 性能优化 Draw Call
Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置、法线、UV等),索引(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置、旋转、缩放、以及摄像机位置等),相关光源,纹理,渲染方式(由材质/Shader决定)等数据准备好,然后通知图形API——或者就简单地看作是通知GPU——开始绘制,转载 2016-07-12 19:36:52 · 752 阅读 · 0 评论 -
12个优化Unity/GearVR应用的小技巧
比起那些普通应用,VR 应用所需的计算性能要求大了太多,让优化成为了一项重要工作。如果你的目标是类似 Gear VR 这种移动设备,那么要求会更高。以下为一些基本的标杆:单眼 50 个绘制调用(Draw Call)。Unity5 更加精准地称之为 口令设置程序 调用(setpass calls)。少于50000-100000个顶点数以及50000-100000个多边形数量。转载 2016-07-12 19:35:02 · 456 阅读 · 0 评论 -
Unity3d删除无用的美术资源
Unity3d删除无用的美术资源这个插件是我在国外网站逛论坛发现的,试用了一下非常好用,是一个轻量级的插件就一个类。开发中尤其是和美术合作的时候,可能你会发现Project视图中有很多没有用到的资源,但是你又不敢删除,因为你不知道那些资源是没用到的,那些资源是用到的。这时候ResourceChecker可以帮上大忙。gitHub地址:https://转载 2016-05-10 04:38:10 · 2648 阅读 · 0 评论 -
Chapter 0.a Unity入门案例上
using UnityEngine;using System.Collections;public class Player : MonoBehaviour { protected float jump_speed= 5.0f; private Rigidbody _rigidbody; // Update is called原创 2016-05-10 04:35:03 · 327 阅读 · 0 评论 -
Android设备连接Unity Profiler性能分析器
原网址Unity提供两种方式让Developer的Android设备连接Profiler进行性能分析:1、通过wifi,Android设备和计算机处于同一个Wlan中。2、通过USB ADB一般情况我们的计算机都是网线,所以我们采用ADB的方式。相比与wifi,ADB也更及时的反应设备性能。官方的英文文档如下:http://docs.unity3d.com/Manual/P转载 2016-05-10 04:26:25 · 374 阅读 · 0 评论 -
Unity5中叹为观止的实时GI效果
原地址 今天为大家分享unity与Alex Lovett共同使用unity5制作的Shrine Arch-viz Demo,其中充分利用了Unity5的实时全局光照功能。实在是太过惊艳,随便一帧都可以直接拿来当做屏保~~~ 上面的Demo使用Unity5.2制作,没有导入任何第三方资源包,从无到有历时8周。 全实时光照的场景转载 2016-05-10 04:21:57 · 13873 阅读 · 1 评论 -
Unity3D制作简单的太阳系
原地址这次要实现一个简单的太阳系,太阳本身自带光源,其他星球围绕太阳的转速不一样(越远的公转越慢),且不在一个法平面上。 首先,在场景中创建1个太阳和9大行星,然后将它们分别命名。9大行星的排列顺序是:水星、金星、地球、火星、木星、土星、天王星、海王星、冥王星?然后将它们延X轴依次排列开,这样做的目的是可以很容易知道行星的旋转法线是(0,Y,Z),因此要确保行星不在一转载 2016-05-10 04:17:24 · 8621 阅读 · 1 评论 -
Unity项目中UI美术必须知道的程序要点
本文转载自IndieACE,是开发者DonaldW写给UI美术同事的一篇文章,原文题为《Unity项目中UI同学需知的程序相关要点》,分享给大家,希望促进程序和美术之间的相互理解。背景和目的本文的背景是《独立防线》(Killer)项目已进行到了一定阶段。虽然之前定下了UI制作规范,但中途也更新了规范,但程序和美术没有具体面对面沟通,也没有阐述规范的原因和落地方法。所以,本文目的是为转载 2016-04-27 20:43:23 · 1808 阅读 · 0 评论 -
【VR】Unity3d VR学习笔记——Unity烘焙
转载:http://m.manew.com/thread-45006-1-1.html?_dsign=f931ed771.立方映射:Cubemap生成立方映射是用脚本生成的,建立Editor文件夹,用Cubemap脚本渲染立方映射2.烘焙需要2套贴图:(1)纹理贴图(2)光影贴图3.烘焙量最好保证模型Scale(缩放大小)为1:1:1,如果在3DMA转载 2016-04-27 20:39:34 · 1312 阅读 · 0 评论 -
【Unity】广告牌(Billboard)材质
转载网址:http://www.myexception.cn/mobile/1981419.htmlBillboard概述Billboard技术在游戏引擎中占有很重要的地位,一般用在粒子效果或者光晕效果上,让粒子面片z轴朝向摄影机。Unity里面也不例外 ,在Unity的粒子系统中的render面板的render mode中就四中billboard模式可选,这些模式都是面对摄影机的转载 2016-04-27 20:11:12 · 1927 阅读 · 0 评论 -
Unity 精灵图集Shader渲染错乱
原因在使用 unity 开发游戏过程中,UI 界面上的表现有着举足轻重的地位,优秀的表现效果可以让游戏增色不少。要让 UI 精灵图片有独特的表现效果,需要给图片加上特定的 Shader 着色器,这样一来就能让这个图片表现出独特的效果,比如:溶解、消失等等。然而,在使用中,因为精灵被打包到图集里面,运行起来的效果大相径庭,Shader 里面 uv 坐标不再是单个图片的坐标了,而是图集里面该图转载 2016-05-10 04:48:52 · 712 阅读 · 0 评论 -
优化Unity渲染器
我们成立了一个“突击小组”来优化unity的渲染在CPU方面的性能。我将用博客记录我进行的那部分(这种做法似乎被大多数人接受)。我不知道是从哪里兴起这样的,但这确实很有趣。背景/忠告在很多情况下,我要很严厉地说“这段代码很烂!”。当试图改进代码时,你显然会去改进那些不好的,这通常是被关注的焦点。并不是说代码库通常是不好的,或者说它不能做出好的东西。就在今年三月,转载 2016-05-10 04:55:28 · 617 阅读 · 0 评论 -
遮挡剔除(仅专业版) Occlusion Culling (Pro only)
Occlusion Culling is a feature that disables rendering of objects when they are not currently seen by the camera because they are obscured by other objects. This does not happen automatically in 3D co转载 2016-07-12 19:33:44 · 2011 阅读 · 0 评论 -
记一次基于Unity的Profiler性能分析
A. WaitForTargetFPS: Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间 B. Overhead: Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和。用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profiler的统计。 C. Physics.Simulate: 当前帧物理模拟的CPU占用时间。转载 2016-07-12 19:30:51 · 446 阅读 · 0 评论 -
分析器(仅专业版) Profiler (Pro only)
The Unity Profiler helps you to optimize your game. It reports for you how much time is spent in the various areas of your game. For example, it can report the percentage of time spent rendering, anim转载 2016-07-12 19:29:17 · 512 阅读 · 0 评论 -
Unity Profile相关
性能分析 ProfilingPorts that the Unity profiler uses:Unity分析器使用的端口如下: MulticastPort : 54998 组播端口:54998 ListenPorts : 55000 - 55511 监听端口:55000 - 5551转载 2016-07-12 19:27:52 · 1606 阅读 · 0 评论 -
untiy 3d ShaderLab_第6章_VertexLit渲染路径_4_顶点照明和Unity存放光源的第三种方式
6.4顶点照明和Unity存放光源的第三种方式6.4.1 Unity为Vertex Pass准备的光源是不是绝望了?世界没有光明怎么能行呢?当然不行,光明马上就来,Unity把它放到了unity_LightPosition[4]数组中。可以简单地告诉你一个结果:在LightMode = Vertex的Pass内,unity_LightPosition[4]和unity_Li转载 2016-07-12 19:26:24 · 890 阅读 · 0 评论 -
Color Grading with Unity and the Asset Store
COLOR GRADING WITH UNITY AND THE ASSET STOREKRISTYNA PASKOVA, MAY 12, 2015 IN ASSET STOREShare on TwitterShare on Google+Share on FacebookShare on LinkedInIt takes a split second转载 2016-05-10 05:40:44 · 713 阅读 · 0 评论 -
Unity研究院之多余的MeshCollider和Animation组件
如果你是在做手游项目,我强烈建立不要做碰撞,有关一切物理的东西Unity对手机支持的并不好,如果不信你可以试试效率你就知道。美术兄弟,每次给过来的场景,都会带上MeshCollider 和Animation 空的组件。这俩东西很占效率的,不信你可以用Profiler 看看。如果你让美工们上传场景的时候手动检查一下,把MeshCollider和Animation空的组件都删掉,我可以很负责的告诉你,转载 2016-05-10 05:16:50 · 671 阅读 · 0 评论 -
【Unity技巧】开发技巧(技巧篇)
写在前面【Unity技巧】开发技巧(技巧篇) - candycat - 博客频道 - CSDN.NET和备忘录篇一样,这篇文章旨在总结Unity开发中的一些设计技巧,当然这里只是我通过所见所闻总结的东西,如果有不对之处欢迎指出。和备忘录篇一样,这篇文章旨在总结Unity开发中的一些设计技巧,转载 2016-05-10 05:06:35 · 343 阅读 · 0 评论 -
VR开发中性能问题—OculusWaitForGPU
VR开发中性能问题—OculusWaitForGPU本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/50788894作者:cartzhang **一、OculusWaitForGPU在unity 5.3.0f4中测试,使用Unity提转载 2016-08-12 11:45:00 · 2918 阅读 · 0 评论