基于有号距离场(SDF)的摇杆移动

1.SDF表示空间中的一点到形状的最短距离,一般用正值表示外部用负值表示内部。

2.MOBA类游戏通常使用的摇杆移动,因此面对障碍物需要检测碰撞解决碰撞。常见的解决碰撞的方式有(1)使用碰撞器进行碰撞检测,并绕障碍物进行移动。(2)NavMesh方式,并绕障碍物进行移动。(3)栅格方式,检测圆与阻挡栅格的距离,碰撞后移动方向不确定。(4)基于SDF的摇杆移动。

3.利用栅格数据预计算SDF:SDF记录点到障碍物的距离,我们无法存储地图所有的点,因此我们需要根据障碍物精度对整张地图进行栅格化,主流的5V5moba类游戏一般使用256x256的地图。仅当角色进入临界区的时候,w值会超过了提前设置的阈值,玩家角色才与相关的障碍物进行精确的SDF计算。通常玩家在栅格化的SDF中是一个圆而不是一个点,这有效地避免了w值在SDF栅格邻接处发生突变。w值是由圆圈涵盖的几个栅格共同决定的。

4.当玩家角色与障碍物发生碰撞时,突然停止移动的体验是非常糟糕的。SDF在发生碰撞之后玩家会绕障碍物滑行,滑行的速度由碰撞角度与法线的夹角决定。

5.为了避免在夹角处往返移动,那么当前后滑行方向相差90度以上时,停止滑动,重新拨动摇杆方可再次移动。

6.角色不可越过障碍物进行远距离移动,若障碍物较大,则考虑使得角色卡在障碍物近边处。

7.对于动态障碍物,按帧去更改整张地图的SDF显然不现实,单可以预先生成动态障碍SDF,并于静态的进行交集叠加。如果大量动态障碍物分布稀疏,则可以通过空间分割管理动态障碍物,从而减少SDF的计算次数。

基于FPGA的1024点SDF(Single Data Flow)高性能FFT(Fast Fourier Transform)处理器的设计充分发挥了FPGA(Field Programmable Gate Array)的灵活性和可编程性,实现了高效的信频域处理。 该处理器的设计主要包括数据分组、并行计算、FFT核心、结果重组等关键模块。 首先,输入数据需要进行分组。1024点FFT处理器采用了分治的思想,将输入序列划分为两个512点的子序列,在FPGA的输入缓冲中存储这些分组后的数据。 然后,采用并行计算来提高处理效率。设计使用了多个独立运算单元,每个运算单元负责一个子序列的FFT计算。并行计算的方式充分利用了FPGA的并行处理能力,大幅提升了计算速度。 接下来,FFT核心模块实现了基于蝶形运算的快速傅里叶变换算法。该模块由一系列蝶形运算单元组成,每个蝶形运算单元负责一个蝶形运算。FFT核心模块通过重复执行蝶形运算实现了多级的FFT计算。每级蝶形运算的结果会反馈到下一级,直到最终得到完整的1024点FFT结果。 最后,结果重组模块将各个子序列的FFT结果重组为整体的1024点FFT结果。该模块采用了合并排序的方法,将不同子序列的FFT结果按照正确的顺序组合起来,得到最终的频域处理结果。 整个设计中,通过合理地分组、并行计算、FFT核心运算和结果重组等模块的配合,高性能的1024点SDF FFT处理器能够提供快速、准确的频域处理能力。同时,基于FPGA的设计使得该处理器具有灵活的可编程性,可以根据具体应用需求进行自定义配置和优化,进一步提升性能。
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