Unity Editor 清理Prefab使用的特定组件

/// <summary>
/// 移除GameObject下所有节点的指定组件
/// </summary>
/// <typeparam name="T">要移除的组件</typeparam>
/// <param name="root">清理的根节点</param>
public static void TrimComponent<T>(GameObject root) where T:Component
{
    if(null == root) return;

    T[] cmps = root.GetComponentsInChildren<T>(true);
    List<SerializedObject> modifiedGos = new List<SerializedObject>(cmps.Length);
    foreach (var cmp in cmps)
    {
        SerializedObject obj = new SerializedObject(cmp.gameObject);
        SerializedProperty prop = obj.FindProperty("m_Component");
        // 这里再次找组件,只是为了找到目标组件在GameObject上挂载的位置
        Component[] allCmps = cmp.gameObject.GetComponents<Component>();
        for (int i = 0; i < allCmps.Length; ++i)
        {
            if (allCmps[i] == cmp)
            {
                prop.DeleteArrayElementAtIndex(i);
                break;
            }
        }
        modifiedGos.Add(obj);
    }
    foreach (SerializedObject so in modifiedGos)
    {
        // Apply之后cmps里的所有组件都会被销毁,导致后面的清理无法执行,
        // 所以将SO对象缓存,最后一起清理。
        so.ApplyModifiedProperties();
    }
}

  使用Demo,清理LanguageImage组件。

/// <summary>
/// 清理不用的组件
/// </summary>
[MenuItem("Assets/Tools/清理组件")]
public static void TrimComponent()
{
    TrimComponent<LanguageImage>(Selection.activeGameObject);
    AssetDatabase.SaveAssets();
    AssetDatabase.Refresh();
}


 

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