Prefab保存

获取场景中所有的特效,然后检查所有的ParticleSystem中的Prewarm是否打开,如果打开的话关闭,最后保存Prefab。就是这样的一个简单功能。代码如下:

public static void ModifyParticle()
    {
        ParticleSystem[] ps = FindObjectsOfType<ParticleSystem>();
        Debug.Log(SceneManager.GetActiveScene().name + ":" + ps.Length);
        for (int i = 0; i < ps.Length; i++)
        {
            ParticleSystem p = ps[i];
            if (null != p && p.main.prewarm)
            {
                Debug.Log("Prewarm is true:" + p.name);
                ParticleSystem.MainModule module = p.main;
                module.prewarm = false;
                var status = PrefabUtility.GetPrefabInstanceStatus(p);
                if (status == PrefabInstanceStatus.Connected)
                {
                    PrefabUtility.ApplyPrefabInstance(p.gameObject, InteractionMode.AutomatedAction);
                }
                else if (status == PrefabInstanceStatus.NotAPrefab)
                {
                    var prefabStage = UnityEditor.Experimental.SceneManagement.PrefabStageUtility.GetCurrentPrefabStage();
                    if (null != prefabStage)
                    {
                        PrefabUtility.SaveAsPrefabAsset(p.gameObject, prefabStage.prefabAssetPath);
                    }
                    else
                    {
                        PrefabUtility.SavePrefabAsset(p.gameObject);
                    }
                }
                else
                {
                    Debug.LogError("prefab save failed : " + p.name);
                }
            }
            else
            {
                Debug.Log("Prewarm is false:" + p.name);
            }
        }
    }

 

Unity中,将整个场景保存为Prefab需要几个步骤,因为Prefab本质上是一个包含特定组件、变换和资源的可重复使用的模板。以下是一个基本的示例代码: 1. 首先,选择你要保存为Prefab的整个场景或某个物体,确保它是干净的状态(即没有正在运行的行为脚本等)。 ```csharp GameObject sceneRoot = SceneManager.GetActiveScene().GetRootGameObjects()[0]; ``` 2. 创建一个新的Prefab并导入场景内容: ```csharp PrefabAsset savedPrefab = Resources.CreateAsset("MyPrefab", typeof(Prefab).AssemblyQualifiedName); savedPrefab.Save(); ``` 这里假设Prefab的类型是默认的Prefab类型。如果Prefab中有特殊的类型,需要指定正确的类型字符串。 3. 将场景内容实例化到Prefab中: ```csharp Prefab newPrefabInstance = PrefabUtility.CreateEmptyPrefab(savedPrefab.path); foreach (Transform child in sceneRoot.transform) { Object.DestroyImmediate(child.gameObject); Component[] components = child.GetComponentsInChildren<Component>(); for (int i = 0; i < components.Length; i++) { components[i].gameObject = Instantiate(child.gameObject, newPrefabInstance.transform); } } ``` 这段代码遍历场景根节点下的所有子对象及其组件,并将它们复制到新的Prefab中。 4. 最后,保存Prefab以便以后可以复用: ```csharp PrefabUtility.ConnectPrefabAssets(newPrefabInstance, sceneRoot); PrefabUtility.SaveAsAsset(newPrefabInstance); ``` 这一步连接了Prefab实例与原场景的关系,使其能够作为单独的游戏对象被拖拽到项目中。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值