之前写的关于2D游戏界面相机的水平、竖直、以人为中心三种模式的相机控制,我写着写着,总感觉相机适配有点繁琐,而且适配得不怎么好,多平台的时候因为资源有限我也不知道有没有完全适配,今天给大家分享一下我今天写的一个2D游戏场景相机适配,感觉挺好的,有需要的可以用着试试看,接下来我贴上代码:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class CameraControl_2D : MonoBehaviour {
// 默认屏幕大小
float width = 854.0f;
float height = 480.0f;
// Use this for initialization
void Awake()
{
// 屏幕适配
float orthographicSize = this.GetComponent<Camera>().orthographicSize;
print("aa:" + orthographicSize);
orthographicSize *= (Screen.height / (float)Screen.width) / (height / width);
print("bb:" + orthographicSize);
this.GetComponent<Camera>().orthographicSize = orthographicSize;
}
}
该相机用于适配镜头显示的场景,使其在各种平台上横向空间保持一样显示效果,至于竖直方向,我相信在做游戏的时候,要是单纯的手机屏幕还是可以满足正常显示,但是换到一些屏幕如电脑

本文介绍了一种2D游戏场景的相机适配方法,旨在保持横向空间的显示效果一致,适用于多平台。建议开发者关注相机组件参数,通过调整适配方案解决不同屏幕比例的问题。此外,作者强调Unity的组件研究对于理解和解决问题至关重要。
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