XR 技术介绍——光学

XR 领域的光学系统是决定设备沉浸感、显示效果和交互体验的核心技术,其设计需平衡视场角(FOV)、分辨率、透光率和设备体积等多重矛盾。以下从AR和VR两种设备形态进行XR光学系统介绍:

一、XR光学概述

2024年全球XR 头显出货量超800万台,VR 产业正式进入消费级市场,VR 光学作为 XR 头显的关键且核心部件之一,随着 VR 产业的快速发展和渗透,预计 2030 年可达 500 亿元的市场规模,复合年化增速达 69%。XR设备大体可以分为VR类设备和AR类设备。

对于VR类设备光学系统,VR 光学成像利用光学透镜的折射原理,改变光的方向,让贴近人眼的屏幕聚焦,同时放大屏幕图像尺寸,让用户获得更大视角的画面。VR 光学解决两大问题:近眼聚焦以及扩大视场。

对于AR类设备光学系统,AR 光学指利用光的折射或衍射原理,在不影响环境光的前提下,改变屏幕光的传播方向,实现将虚拟信息数据(包括文字、图像、视频和 3D 模型等)叠加在现实环境数据上。AR 光学主要解决增强现实显示交互的四个问题:近眼聚焦、视场放大、环境透视以及虚实叠加。

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二、VR光学系统

2.1 VR光学概述

VR 光学经历了非球面透镜、菲涅尔透镜和 Pancake 方案三个阶段, 目前菲涅尔透镜以低成本和可控的成像质量,成为当前多数 VR 头显选择的方案。但随着 VR 在消费级市场逐步渗透和起量,C 端消费者对 VR 的轻薄、以及成像质量、佩戴体验提出了更高的要求,折叠光路原理的 Pancake 的方案以轻薄、优秀的成像质量以及逐步成熟的量产工艺,逐渐成为消费级 VR 光学的发展和进化方向,特别是以 Meta、苹果、Pico、华为等为代表的头部企业已经推出和即将推出 Pancake 方案的头显,因此Pancake 方案近些年以及未来几年将成为多数消费级 VR 升级的首选。

2.2 VR光学常用概念解释

1)视场角(FOV

视场角简称为 FOVField of View),是指显示设备所形成像中,人眼可观察到部分的边缘与人眼瞳孔中心连线的夹角,包括水平视场角(A)、垂直视场角 (B)、对角线视场角 (C)。未加特殊说明时指左右两个边缘与单个观察点的夹角,即水平视场角,通俗表述,视场角就是水平、垂直或对角方向上对虚像最大的可视范围,视场角是判断沉浸感的重要参数,视场角越大,沉浸感越强。

正常人单眼的水平视角最大可达 160°,双眼的水平视角最大可达 200 °,人两眼重合视域约为 120°,在这双眼重合的 120° 内人眼可以感知物体的 3D 状态,人眼最佳的注视区域约为 90°。在 VR 光学中,90° 视场角被认为是 VR 沉浸体验的及格线,120° 视场角被普遍认为是达到部分沉浸式体验的标准,180° 视场角则是 VR 达到完全沉浸的标准。

2)出瞳距离(Eye relief

出瞳距离是指能够看清整个视场时眼睛与光学镜片间的距离,通常人眼和眼镜的出瞳距离为 12mm,目前 VR 光学的出瞳距离大概为 8mm 15mm 之间。

出瞳距离小,则有利于提高光学的视场角,但是眼睛和光学系统时间会空间小,不利于佩戴近视眼镜的用户。出瞳距离大,会提高整个光学系统的厚度,让 VR 变得更厚更笨重。

3)眼动范围(Eyebox

眼动范围 Eyebox 指的是近眼显示光学模组与眼球之间的一块锥形区域,也是显示内容最清晰的区域。在该系统中,如果接收眼与输出区域的中心对齐,则将获得完美的图像。 当眼睛向侧面或上下移动时,在每个方向上的某个点处,图像将变差,直到无法接受为止。超出该区域的范围可能会呈现图像扭曲、显色错误,甚至不显示内容等问题。

Eye box 通常以毫米来表示,在 VR 中由于屏幕和光学模组成圆形,所以 Eyebox 呈圆形,一般都是以直径来表示,AR 的 Eyebox 通常为矩形,通常以长和宽大小来表示。由于人的瞳孔直径大约 4mm,所以 Eyebox 最低不能小于 4mm。由于 VR 的佩戴使用时还存在上下滑动,以及两只眼镜的间距不一样的情况,因此 Eyebox 需要做的比瞳孔直径更大,才能保证在使用中能够持续的聚焦。目前 VR 头显的普遍 Eyebox 都大于 10mm。

Eyebox 与 FOV 相互制约,想要获得大的动眼框,就要牺牲视场角大小,反之亦然。

4)畸变

畸变是指图像扭曲变形,光学设计中的一个缺陷。本身是直线的图像,通过透镜看到的却是弯曲的线,给人以中间凸出(桶形畸变)或是凹陷(枕形畸变),这也属于像差的一种,是由于入瞳(也就是人眼)处于光学系统中的前后位置不同造成的。畸变是和光学镜头固有特性有关的,无法被完全消除,只能改善,并且随着 FOV 的增大,边缘图像畸变会更加明显。

5TTL (Total Track Length) 镜头总长 / 光机模组厚度

镜头总长分为光学总长和机构总长:光学总长是指由镜头中镜片的第一面到像面的距离,机构总长是指由镜筒端面到像面的距离。在 VR 光学中,TTL 表示屏幕到人眼的最后一片光学透镜的距离,通常也叫光机模组总长或者光机模组厚度,VR 光机模组中,屏幕和透镜通常需要一定的距离,这个距离通常称为物距,因此,VR 光机的 TTL 通常是由物距加上透镜组成,透镜的厚度不代表 TTL 厚度。

6)瞳距 IPD

瞳距全称瞳孔距离,简称为 IPD,英文名全称 Interpupillary Distance,是指两眼瞳孔中心点之间的距离,即左右眼瞳距中心点之间的距离。

每个人的瞳距都是不一样,就像人的体型一样有高矮胖瘦,一般范围是 57 - 72mm。目前 VR 头显的光学为双目显示,如果人眼、透镜和屏幕中心不一致,会导致人的两只眼睛无法落在 Eyebox 上,导致图像变形或者模糊,同时也会造成人眼的生理不适甚至损伤视力等情况。理想的状态是人眼、光学透镜和屏幕处于处于同一中轴线上,由于每个人的瞳距不一样,因此,VR 头显需要支持瞳距调节功能,以适应不同用户。

目前,大部分 VR 头显都支持瞳距 IPD 调节,IPD 调节又分为无极调节和有极调节,无极调节是指 VR 的光学模组可以在规定的范围内随意调节,有极调节一般则是按照大多数人的瞳距分为三档,用户可以选择最适合自己的那一档。

2.3 VR光学发展历程

VR 光学的发展经历了从非球面透镜、菲涅尔透镜和当今折叠光路三个阶段,目前较为前沿的 VR 光学技术包括异构微透镜方案以及液晶偏振全息方案、超透镜方案等。

VR 光学方案的发展和演进方向主要包括:更大的视场角、更短的光学镜头总长,更小的畸变。

(图片来源:wellsenn+XR专题报告)

2.4 VR主流光学方案对比

(1)菲涅尔透镜(Fresnel Lens)

原理:通过环状沟槽结构压缩镜片厚度,聚焦光线至人眼。

优势:成本低、工艺成熟,广泛用于早期 VR 设备(如 Oculus Rift CV1)。

劣势:视场角受限(约 110°),边缘畸变明显,纱窗效应(纱窗效应指因屏幕像素间距较大导致的网格状视觉现象)显著。

现状:逐渐被 Pancake 方案取代,仅存于部分中低端设备(如 Pico 3)。

菲涅尔光学示意图

(2)Pancake 光学(折叠光路)

原理:通过多层镜片(如半透半反膜、双凸透镜)折叠光路,缩短光程。

优势:体积减少 50% 以上(如 Meta Quest 2 厚度 18mm → Quest 3 厚度 35mm 但屏幕更大);支持更大视场角(140°+)和更高分辨率(单眼 4K+);减少边缘畸变,提升中心视场锐度。

劣势:透光率降低(约 60%-70%),需搭配高亮度屏幕;色散问题(不同波长光线聚焦点不同)需镀膜补偿。

应用:AppleVisionProMeta Quest 3/Pro、Pico 4/Pro、PS VR2 等。

Pancake光学示意图

2.5 Pancake光学介绍

作为当前及未来3-5年主流光学方案,我们来详细介绍一下:

2.5.1 技术原理

Pancake 光学是 VR 光学发展的一个阶段,基于光的偏振特性实现光路折叠,以下是其原理:

(1)核心原理

利用半透半反偏振膜等组成的透镜系统,让光线在镜片、相位延迟片以及反射式偏振片之间多次折返,折叠光学路径。在这个过程中,光线多次改变方向,形成更长的光路,从而在不改变成像效果的前提下,大幅缩小佩戴者眼睛和显示器之间所需的距离,实现 VR 眼镜的轻薄化。

2)关键部件及作用

偏光片(LP:将自然光转变为具有规则变化光波的偏振光 。比如线偏振光只沿一个固定方向震动,圆偏振光的偏振面相对于传播方向随时间以圆频率 W 旋转。

半透半反 / 分束镜(BS:把入射光分离成反射光和透射光两部分。在 Pancake 方案中可用于二次反射光线,部分反射膜可起到类似作用。

1/4 相位延时片(QWP:通常由塑料薄膜制成,透光性高。当线偏振光以 45 度通过时变成圆偏振光,相位延迟 1/4 波长;圆偏振光通过则变回线偏振光

反射偏光片 / 反射式偏振膜(RPPBS具有选择性反射偏振光的特性。在 Pancake 方案里,光第一次到达反射偏振膜时被反射,第二次到达时投射入眼。

3)光路传导示例

屏幕出射圆偏振光,经 BS 透射(圆偏振光)→QWP 出射(垂直线偏振光)→RP 反射(垂直线偏振光)→QWP 出射(圆偏振光)→BS 反射(圆偏振光,旋向相反)→QWP 出射(水平线偏振光)→RP 透过(水平线偏振光)→LP 透过(水平线偏振光),最终进入人眼,在较短的距离内实现光源的聚集与虚像的放大。

Pancake光光路传导示意

2.5.2 Pancake分类

Pancake 光学方案主要按照折返光路的片数进行分类,可分为以下几种:

1)单片式:结构相对简单,光效折损相对较少,但在实现高视场角、低畸变等方面可能存在一定局限性,通常用于一些对成本和体积要求较高、对光学性能要求相对较低的设备中,Pico 4采用单片式Pancake

2)两片式2:是目前的主流方案。该方案无需极高的生产工艺,成本较低且可控性高,成像效果也有相当保障。大多数已发售的采用 Pancake 方案的 VR 产品,如华为 VR GlassHTC Vive Flow等,都采用了两片式 Pancake 光学方案。

3)多片式:能实现更复杂的光路设计和更好的光学性能,可在更大程度上改善边缘成像质量、扩大视场角以及优化屈光度调节等,但生产工艺难度大,成本较高,对组装精度要求极高。苹果MR 空间计算设备Apple Vision Pro设备配备两个 3 片式 Pancake 模组,带来视场角的提升。

2.5.3 Pancake优缺点

(1)Pancake 光学的优点

轻薄便携:通过折叠光路,大幅缩短光学模组的厚度和长度,使 VR 设备体积显著减小、重量大幅降低 。例如采用 Pancake 方案的 Pico 4 头显前端重量做到 295g ,相比其他采用传统方案的产品更轻便,提升了用户佩戴的舒适度,减少长时间使用的负担。

成像质量较好:可实现更高的像素密度和分辨率,画面更清晰;能有效扩大视场角(FOV),带来更广阔的视野,增强沉浸感 。比如部分采用该技术的设备可实现较大视场角,让用户有更逼真的虚拟体验。

屈光度调节便利:一般为多组透镜组合,可通过移动其中一组镜片调整整个光学模组的折射率来满足调焦需求 ,为近视等视力不佳用户提供便利,相比传统更换镜片的屈光调节方式更灵活、简便。

有利于产品设计:为 VR 头显整机设计预留更多空间,便于集成其他功能模块,如电池、传感器等,利于实现产品多功能化和整体优化。

(2)Pancake 光学的缺点

容易产生重影或眩光:光线在镜片等部件间多次折返,杂散光线处理不当,容易产生重影或眩光问题,影响视觉效果和体验 。

光损较大:光在经过半透半反部件时会有能量损失,折叠光路使得光损进一步增大,可能导致画面亮度降低 ,需要额外的光源补偿或优化显示方案。

技术难度与成本高

膜材料要求高:光学膜在成像中至关重要,高质量达标反射偏振片与 1/4 相位延时片等目前多依赖海外供应(如 3M、旭化成等),国内相关材料发展尚不成熟,限制大规模应用 。

贴膜工艺复杂:曲面贴膜虽能带来更好光学性能,但工艺难度大,易出现边缘褶皱、翘起等问题;平面贴膜相对简单,但会牺牲部分光学性能 。

组装调整要求高:光路设计复杂,组装和对齐调整稍有偏差便会导致光路变化,影响成像质量,对生产工艺和精度要求严格 。这些因素导致 Pancake 光学方案成本较高,使得终端产品价格相对较贵 。

2.5.4 Pancake厂商

当前拥有 Pancake 专利或者模组厂商分几种类型,包括原光学厂商、屏幕厂商、整机厂商以及 ODM/OEM 厂商等。

光学厂商,早期在光学设计、加工有长期的经验积累和优秀的研发设计团队,例如舜宇光学、欧菲光、多哚、惠牛、耐德佳、水晶光电、双莹光电、多普光电、鸿蚁光电等。

屏幕厂商,这类厂商生产微型高分辨率的屏幕,例如美国硅基 OLED 厂商 Kopin,中国硅基 OLED 厂商视涯,TCL 华星光电等,都有拥有 Pancake 的相关专利或模组。

整机厂商,包括 MetaPico、华为以及苹果,企业实力雄厚,研发投入大,关键技术自研预研,也拥有 Pancake 的相关专利和技术。
ODM/OEM 厂商,例如歌尔股份、立讯精密旗下立景等企业,基于整机方案设计和生产制造能力,从整机往上游核心零部件延申,也拥有相关的 Pancake 专利和成品模组。

最后一种则是手握 Pancake 核心材料的公司美国 3M,其反射偏振模是目前 Pancake 模组厂商难以绕开的关键材料,其也联合华硕推出了基于 Pancake 方案的 VR 参考设计。

2.6 VR光学发展趋势

(1)技术改进

可变焦显示技术:为解决 VR 屏幕光线无深度信息导致的视觉辐辏调节冲突问题,光学可变焦设计是重要发展方向。目前有机械和电子两种变焦方式,电子变焦通过对液晶层施加不同电压分布调整折射率来调节焦距,具有组件体积小、变焦快、范围大等优点,是主流技术方向。

制造工艺创新:除当前主流的平面 / 曲面贴膜外,膜内 COC 注塑工艺有望成为未来重要技术路径。如歌尔光学联合 3M 公司推出的采用 COC 材料模内注塑技术的 Pancake 显示模组星际 M41,利用 COC 材料流动性,将膜片置于模内同步注塑,简化了工艺制程。耐德佳的曲面模内注塑技术可使光学方案显示清晰度增加 20%。

(2)与前沿技术结合

全息元件:未来 Pancake 有望与全息元件结合,逐步将折叠光路方案进化成类眼镜的液晶偏振全息方案等。如 Meta 的 “Holocake” 透镜,就是将 Pancake 透镜原理与全息光学元件相结合,用全息记录的透镜取代传统透镜元件,使光学系统更轻薄。

光波导:Pancake 方案也可能与光波导技术融合,发展出全息波导方案等。光波导技术在 AR 领域已有一定应用,可实现更紧凑的光学系统和更广阔的视场角,若与 Pancake 结合,有望为 VR 设备带来更好的性能和更轻薄的设计。

(3)其他前沿技术方向

多叠折返式自由曲面光学:采用自由曲面设计的光学元件,能够更灵活地控制光路,减少光学像差,提高成像质量,同时可以实现更紧凑的结构设计。

异构微透镜方案:通过将不同类型的微透镜阵列组合在一起,实现对光线的复杂调制,以达到扩大视场角、提高分辨率等目的。

超透镜方案:利用亚波长微纳结构对光路进行特定调制,具有轻薄、高效等优点,可实现传统光学元件难以达到的光学性能。

二、AR光学系统

2.1 AR光学概述

AR 光学经历了棱镜方案、离轴透镜方案、自由曲面方案、Birdbath 方案和光波导方案五个阶段,目前 Birdbath 方案以低成本和优秀的成像质量,成为当前投屏观影类场景下多数 AR 设备选择的光学方案;但随着 AR 在消费级市场逐步渗透和起量,C 端消费市场对 AR 设备的轻薄、便携、佩戴体验等提出了更高的要求,光波导方案以其轻薄、极高的透光率以及日渐成熟的量产工艺,逐渐成为消费级 AR 市场的发展和进化方向,特别是以雷鸟、INMOXreal、魅族等厂商已经推出或即将推出基于光波导的 AR 设备,光波导方案未来 3 - 5 年将成为多数消费级 AR 升级的首选方案。

2.2 AR光学常用概念解释

(1)视场角 FOV

视场角 (Field of View),简称 FOV,指显示设备成像中,人眼可观察部分的边缘与人眼瞳孔中心连线的夹角,即水平、垂直或对角方向上对虚像最大的可视范围,包括水平视场角 (HFOV)、垂直视场角 (VFOV) 以及对角线视场角 (DFOV),未加特殊说明时指左右两个边缘与单个观察点的夹角,即水平视场角。视场角是判断沉浸感的重要参数,视场角越大,沉浸感越强。

正常人单眼的水平视场角最大可达 160°,双眼的水平视场角最大可达 200 度,双眼重合视域约为 120°。在双眼重合的 120° 内人眼可感知物体的 3D 状态,人眼最佳的注视区域约为 90°。在 VR 光学中,90° 视场角被认为是沉浸体验的及格线,120° 视场角是达到部分沉浸式体验的标准,180° 视场角则是达到完全沉浸的标准。而在 AR 光学中,市场上主流的方案仍在 30° - 70° 之间。

(2)亮度

亮度指光学系统显示虚拟图像的亮度,在 AR 光学中,亮度指屏幕图像入眼的亮度。亮度的高低影响画面的清晰度、对比度、色彩鲜艳度等参数。不同的应用场景有不同的亮度要求,足够高的亮度允许用户在阳光直射的环境中也能看清图像,这也是当前 AR 设备面临的主要挑战之一。AR 亮度与周围环境光成正相关,环境光越亮,AR 所需要的亮度也越高。

一般情况下,AR 眼镜入眼亮度达到 300 尼特可满足室内需求,1500 尼特入眼亮度可满足正常户外需求,3000 尼特才能达到全天候 AR 眼镜的亮度需求。

(3)透光率

透光率,指人眼透过光学元件可接收到的环境光量与总环境光量比例,高透过率可以使观察到的现实世界更清晰。理想的透光率是 100%,现有的 AR 光学技术还很难做到。低透光率会导致 OST 方案下的 AR 设备难以看清现实环境,对安全性有很大的威胁,可以应对普通消费者室内使用场景,但难以被专业应用场景接受。

普通眼镜透过率在 90% - 95% 左右,在 AR 光学方案中,光波导透过率一般在 85% - 90% 之间,自由曲面透过率可以根据需要设置,一般介于 35% - 80% 之间,BB 光学透过率一般在 10% - 30% 之间。

(4)光学效率

光学效率指人眼接收光与发光元件(屏幕或者光机)发出光的比例。AR 光学中,不同的光学方案采用的原理和设计不同,导致光学效率相差很大。如 AR 衍射光波导由于光的衍射、波导全反射吸收、衍射色散等问题存在光的损失,理论光学效率为 0.1% - 1%;阵列光波导利用光的反射原理,在波导全反射传递、半透半反镜阵列透射和反射时存在光的损失,理论光学效率为 8% - 15%;BB 光学方案在偏振分束器、半透半反镜面上都存在光学损失,理论光学效率为 25%。此外,由于还存在设计、制造等方面的问题,通常真实的光学效率要比理论值低。

自由曲面的原理是内反射,外加一次分光膜。分光膜决定光学效率和透过率,光学效率 + 透过率≈95%,光学效率和透过率成反比关系。通常自由曲面设定为 35% 的光学效率和 60% 的透过率。

光波导通常为光机 + 光波导搭配,在光机部分,通常为 Lcos 或者是 MicroLED 光机,此类光机为点光源,常以流明为单位标注亮度,光波导显示画面为面光源,通常以尼特为单位表示亮度。因此,目前光波导模组也用流明 / 尼特 (lm/nit) 来表示光学效率。

(5)眼动范围 Eyebox

眼动范围 Eyebox 指近眼显示光学模组与眼球之间的一块锥形区域,是显示内容最清晰的区域。

在 AR 光学系统中,如果接收眼与输出区域的中心对齐,将获得完美的图像。当眼睛向左右或上下移动时,在每个方向的临界值外,图像将变差,超出该区域范围的图像显示会呈现扭曲、显色错误,甚至不显示等问题。

Eyebox 通常以毫米的单位来衡量,在 VR 中由于屏幕和光学模组呈圆形,所以 Eyebox 呈圆形,一般都是以直径大小来表示;AR 的 Eyebox 通常为矩形,一般以长和宽的大小来表示。由于人的瞳孔直径大约 4mm,所以 Eyebox 的直径或宽不能小于 4mm。由于 AR 设备在佩戴使用时存在上下滑动,以及人的眼睛间距不一致,因此 Eyebox 需要做的比瞳孔直径更大,才能保证在使用中能够持续地聚焦。Eyebox 与 FOV 相互制约,想要获得大的动眼框,就要牺牲视场角大小,反之亦然。

(6)出瞳距离 Eye relief

出瞳距离 Eye relief 是指能够看清整个视场时眼睛与光学镜片间的距离,通常人眼与眼镜的出瞳距离为 12mm,目前 VR 光学的出瞳距离大概在 8 - 15mm 之间。AR 的出瞳距离大概在 12 - 20mm 之间。出瞳距离小,有利于提高光学系统的视场角。出瞳距离大,会提高整个光学系统的厚度。

(7)厚度

厚度通常是指光学模组与人眼视线垂直方向的最大厚度。光学厚度决定了 AR 眼镜的体积、重量、佩戴舒适度甚至是其应用场景。整体而言,随着光学方案技术的迭代,光学模组呈轻量化趋势,AR 眼镜的终极追求是类普通眼镜镜片的厚度和重量。

2.3 AR光学发展历程

AR 光学发展历程上看,产品形态在向着满足日常佩戴需求的普通眼镜靠拢。从用户体验角度来看,镜片重量、厚度等参数影响着用户佩戴舒适度,同时限制了用户的佩戴时长,因此更小、更轻、更薄的光学显示模组有助于实现用户体验轻量化,满足全天候、无负担的日常佩戴需求;从应用场景角度来看,透过率的提升可增强虚拟信息与现实环境的联系,提高产品的场景适用性,有助于 AR 走出室内。

(图片来源:wellsenn+XR专题报告)

2.4 AR主流光学方案对比

1)棱镜方案

优点:成本低(<200 美元),体积小,技术成熟。

缺点:视场角小(<30°),遮挡视线严重,透明棱镜在强光下显示效果不好。

典型应用Google Glass 初代。

2)自由曲面方案

优点:显示效果优,色彩和均匀性好,工艺成熟,视场角 60°,透光率 70%

缺点:镜片厚重(>3mm),无法轻薄化,量产成本高。

典型应用Vuzix Blade(工业)、耐德佳工业方案。

3Birdbath 方案

优点:对比度高,体积适中(25mm 厚),成本 200-300 美元,视场角可达 50°,适合观影 / 轻交互。

缺点:透光率仅 25%-30%,现实画面模糊,重量集中在鼻梁(85-130g),前向漏光需偏振膜遮挡,无法看到佩戴者眼神,长期佩戴舒适性差。

典型应用:雷鸟 AirNreal Light、联想 ThinkReality A3

4)光波导技术

几何光波导:光效高(15%+),无色散 / 彩虹效应,隐私性强(正面漏光 < 1%),视场角 50°-70°。但镜片厚度 2-3mm,良率依赖工艺,光机体积大,需二维扩瞳技术优化。应用于华为 AR GlassRokid Glass 2 等。

衍射光波导:细分类型包括表面浮雕光栅和体全息光栅。表面浮雕光栅轻薄(<1.5mm),适合量产,但光效 < 1%,彩虹色散明显,需三层镜片合色,应用于苹果 Vision ProHololens 2 等。体全息光栅单层全彩,光效 30%+(理论值),但材料稳定性差,良率 < 50%,依赖纳米压印技术,如三极光电样片。

2.5 光波导光学介绍

结合当前主流趋势,针对光波导光学方案进行详细介绍。

2.5.1 技术原理

AR 光波导方案一般由光机、波导和耦合器三部分组成。光机负责显示图像的输出,将微型显示器发出的光线准直后投射到耦合器中。波导是传导各种波的装置,光波导则负责引导光波在介质中进行传播,在光波导方案中用于显示图像的光传递。耦合器分为耦出区域和耦入区域,光耦合是将光从一个光学元件引入到另一个光学元件中的过程,光波导耦合指将一个模式的功率完全转移到同一波导的另一模式之中,或在两个波导件之间实现能量交换。在光波导方案中,耦入区域的耦合器负责将来自光机的光引导进光波导中,耦出区域的耦合器负责将波导中传输的光引导向人眼。

光波导原理 (图片来源:wellsenn+XR专题报告)

光波导方案的原理为光机内的微型显示器发出的光线,通过透镜组被入耦合器件耦入光波导镜片中,在波导内以全反射的形式向前传播,到达出耦合器件时被耦出光波导后进入人眼成像。由于波导能够实现光路折叠的效果,光波导装置一般体积相对较小,模组厚度较薄。

2.5.2 光波导分类

按照耦入耦出器件的不同,光波导可分为几何光波导和衍射光波导,其中几何光波导以阵列光波导为主导,衍射光波导又分为表面浮雕光栅光波导(SRG)和体全息光波导(VHG)。

(图片来源:一文看透几种AR光波导方案原理、制程、难点、优势及主要玩家..... - 艾邦AR/VR网

1)几何光波导

原理:通过几何光学反射原理,利用阵列反射镜等结构,实现图像的无损输出和画面画幅扩大 。例如通过几何光束的定向反射,让光在波导内按特定路径传播。

特点:光效较高,能超 15% ;色散控制好,无杂色、彩虹效应 ;镜片漏光率低,可保护隐私 。但制造工艺流程繁冗,总体良率较低

应用:在 AR 眼镜等近眼显示设备中有应用,代表企业有以色列 LUMUS 和国内理湃光晶

2)衍射光波导

基于光刻技术的表面浮雕光栅波导

原理:利用光刻技术在波导表面制作浮雕光栅结构,对光进行衍射操作,实现光的耦合、传输与出射

特点:可实现微纳结构形式多变,光栅组合自由度高 ;透明度高,结构轻薄 。但存在衍射色散问题,会使图像出现彩虹现象和光晕 ,设计门槛较高。

应用:微软 HoloLens 2Magic Leap One 等产品采用

基于全息干涉技术的全息体光栅波导 

原理:基于全息干涉原理制作体光栅元件,改变光信息传播方向和能量,引导光从波导内部传输到人眼

特点:色彩表现较好 ,但目前对视场角(FOV)限制较大

应用:苹果收购的 Akonia 公司、Digilens 等在该方向开展研究

3)全息光波导

原理:通常是光波导结合体全息光栅 ,通过体全息光栅打破全反射界面规则,改变光传播方向和能量,实现光信息从波导到眼睛的传递

特点:光栅结构制造灵活,衍射效率高,光栅组合自由度高 ;可实现双轴光瞳扩展,能大视角显示、定制出瞳大小和适眼距 ,可波长复用和角度复用 ;量产成本低 。但技术难度高,环境耐候性等方面对材料要求高,此前量产较困难

应用:在 AR 显示等领域有应用潜力

2.5.3 光波导优缺点

(1)优点

① 轻薄且透明:光波导技术可以制作出非常轻薄且透明的镜片,这对于AR眼镜的设计至关重要。这种轻薄的设计使得AR眼镜更接近于传统眼镜的外观,提高了用户的佩戴舒适性。

② 大视场角:通过光波导技术,可以实现较大的视场角,这意味着用户可以看到更宽广的虚拟图像,增强了AR体验的真实感和沉浸感。

③ 高清晰度:光波导技术可以实现高分辨率的图像显示,使得虚拟图像更加清晰锐利,提高了AR应用的可用性。

(2)缺点

① 制造工艺复杂:光波导的制造过程涉及精密的光学设计和微纳加工技术,这使得其制造成本相对较高,且生产良率难以保证。

② 色彩表现受限:由于光波导技术的固有特性,其色彩表现可能受到一定的限制,导致虚拟图像的色彩不够鲜艳或自然。

③ 对环境光敏感:光波导技术在某些环境下可能受到环境光的影响,导致虚拟图像的亮度和对比度降低,影响用户体验。

④ 能量损耗:虽然光波导具有较高的光学效率,但在光传输过程中仍存在一定的能量损耗,这可能导致设备的续航时间缩短。

2.5.4 光波导厂商

1)北京至格科技有限公司

北京至格科技有限公司成立于2019年,在衍射光学领域采用IDM模式,主要从事AR衍射光波导及衍射光栅研发、生产和销售的创新企业,自主掌握“光栅设计、光栅母版加工、纳米压印生产”三大核心技术,拥有功能完备的光栅母版加工中心和衍射光波导生产线,成功研发并量产增强现实衍射光波导产品,具有轻薄、视场大、眼动范围大、量产性强、全方位可定制等优点。2020年12月,至格科技建成全国首条AR衍射光波导生产线。

(2)北京耐德佳显示技术有限公司

北京耐德佳显示技术有限公司成立于2015年,主要从事增强现实(AR)及虚拟现实(VR)智能眼镜光学模组的设计、研发、生产及技术支持。公司研发团队拥有十余年AR/VR设备设计研发及生产基础,有百余项专利及近百篇国际一流学术论文,10多项美国专利,参与两项头戴显示国家标准的制定,掌握核心关键技术,产品性能指标已达到或超过美国、日本等高科技公司相关产品,跻身国际一流增强现实光学模组供应商领域,已与多家世界知名企业建立合作关系。 耐德佳前期已经获得多个品牌厂商的批量化订单,今年有望成为全球出货量最大的AR光学模组供应商,并已开展了超薄自由曲面和全息光波导产品的研发;同时公司面向VR市场的Pancake光学模组也处于可批产阶段。

(3)深圳惠牛科技有限公司

深圳惠牛科技有限公司创立于2017年,是国家高新技术企业,也是全球首家共轴空导AR光学方案供应商。公司产品包括AR共轴空导光学模组、VR超薄光学模组、VR-FPV光学模组和光学量产测试平台。共轴空导系列获得累计订单近10万套,FPV系列累计获得万级订单,出货量业内领先。 BB模组是过去五年惠牛科技在AR领域的主打产品,具有视角(FOV)大、画质好、价格亲民、量产成熟的特点。

(4)上海鲲游光电科技有限公司

鲲游光电成立于2016年,是专注于微光学、光集成领域的高科技企业,总部位于中国上海。鲲游光电主要提供微纳光学、AR光波导、光通讯高速光链路的量产产品,同时也可以按照客户要求,为客户提供一站式的Foundry服务或提供整体解决方案,融合光学与半导体工艺,用半导体的思路做纳米级光元件。发布产品包括量产型全息光栅AR光波导「逍遥系列」、视网膜型全息光栅AR光波导「扶摇系列」以及量产型全息光栅光波导显示模组,逍遥系列主打极致轻薄(厚度<0.5mm),全彩高性价比;而扶摇系列主打色彩平衡和清晰度。

5)深圳珑璟光电技术有限公司

深圳珑璟光电技术有限公司成立于2014年,是专业从事AR光波导技术、工艺开发和光学模组生产的国家高新技术企业。公司主要产品是阵列光波导和衍射光波导光学模组,为下一代信息技术智能终端设备(AR眼镜、AR头盔等)的核心器件,广泛应用于时尚、旅游、教育、医疗、警用、应急救灾等领域。

公司在深圳的生产基地建筑面积1.64万平方米,装备了超精密玻璃冷加工、光学镀膜、纳米压印等生产和检测设备,是目前国内唯一的一条装备精良、工艺先进,具备稳定交付能力的AR光波导模组生产线。 公司核心团队在微显示芯片与器件、近眼成像光学、超精密结构设计与制造、图像处理和识别算法、驱动系统等方面耕耘近二十年,掌握具有自主知识产权的核心技术。

(6)三极光电科技(苏州)有限公司

三极光电科技(苏州)有限公司在全息技术,尤其是HOE以及全息光波导研发制造技术拥有数十年的经验。三极光电国内率先研制出一维波导、二维扩瞳全息波、彩色全息波导、85度超大视场角视网膜投影HOE、超大面积全息波导等产品,成像清晰,处于国内全息光波导领先地位,综合性能超过部分国际知名公司。

(7)上海理湃光晶技术有限公司

上海理湃光晶技术有限公司成立于2012年,是增强现实(AR)近眼显示模组供应商,同时是集研发、生产、销售为一体的高新技术型企业。理湃光晶成立以来一直专注于光波导显示技术,是目前国内少有的拥有几何光波导模组知识产权布局的公司,核心团队拥有光学领域及AR领域多年的行业积累。公司自主研发的光学模组重量轻、体积小、显示效果卓越,被广泛应用于警用、安防、工业、教育、医疗等多个领域。 2022年理湃推出的二维扩瞳技术解决了一维扩瞳技术在FOV、EYEBOX、出瞳距和体积等方面的限制,将使得AR眼镜的形态更加接近普通眼镜,能够适配更多人群,加速消费级AR眼镜的落地。

 8)北京灵犀微光科技有限公司

北京灵犀微光科技有限公司成立于2014年,于2016年作为首批科技创新企业挂牌新四板,荣获国家高新技术企业认定,中关村高新技术企业认定,是一家专注于AR底层光学显示技术的厂商和服务商,主攻核心器件光学引擎,致力于为企业用户提供消费级AR核心显示技术和光学解决方案的科技公司。 经过多年发展,灵犀微光已经在光波导领域突破了多项生产工艺难题,所采用的光波导AR显示方案在显示效果方面赶超世界水平,在国内早先实现轻量化,阵列光波导模组突破85%良率,年产10万片量产产能,产品已投入教育、医疗、安防、工业维检、军工和特种行业等专业领域使用。

202112月,灵犀微光发布旗下首个轻薄型AR眼镜参考机型阿拉丁Zero,专注于轻薄型AR终端形态,基于AW70s阵列光波导模组,将光机重量控制在10g,在重量、造型和佩戴感等方面实现质的提升。

(9)歌尔股份有限公司

歌尔股份有限公司成立于2001年6月,2008年5月在深交所上市,主要从事声光电精密零组件及精密结构件、智能整机、高端装备的研发、制造和销售。是全球最大的AR/VR ODM企业。 提供非球面透镜、菲涅尔透镜、折叠光路模组等多种VR光学解决方案,以及Freeform,Birdbath、棱镜等AR光学解决方案,并在衍射光波导、微显示等前沿AR/VR光学技术上持续进行研发投入。 依托在光学方面强大的集成整合能力,歌尔具备VR专用镜片的设计制造能力和量产经验,保障VR产品的图像质量。

10)深圳市光舟半导体技术有限公司

深圳市光舟半导体技术有限公司成立于20201月,公司由AR光学专家朱以胜联合业界科学家共同创办,致力于光波导(衍射光学芯片)、光引擎(微投影模组)、光学模组、微纳半导体材料与工艺等高端先进技术开发与制造,矢志成为光波导行业的领航者。

(11)舜宇光学科技(集团)有限公司

舜宇光学科技(集团)有限公司创立于1984年,是全球领先的综合光学零件及产品制造商。公司于2007年6月在香港联交所主板上市(股票代码:2382.HK),是首家在香港上市的国内光学企业。主要产品包括光学零组件、光电产品、光学仪器三大类,目前,公司已经形成了手机行业、汽车行业、安防行业、显微仪器行业、机器人行业、AR/VR行业、工业检测行业、医疗检测行业八大事业板块。 舜宇光学的AR/VR业务包括光学器件,光学传感器和系统模块,光学模组包括衍射光栅波导以及Birdbath方案光机。

(12)北京驭光科技发展有限公司

北京驭光科技发展有限公司为客户提供完整的衍射光学解决方案,开发了具有独立自主知识产权的衍射光学设计软件,针对激光和LED的光学应用提供标准或定制的衍射光学元件,广泛用于3D扫描、智能3D传感识别、机器人视觉、三维计算机视觉、AR/VR虚拟现实、深度学习、行为大数据分析、智能监控、车载辅助系统等众多领域。 驭光科技衍射光波导产品完全自主专利设计、光学性能国际领先、可量产。以搭配MicroLED光机的衍射光波导为例,全屏亮度平均光效高于320 nit/lm,能够实现在室外明亮环境下的使用要求,而且成像均匀性超过95%,单片式设计视场角达到40º以上,各方面均超越市面上可比同类产品。

13)欧菲光集团股份有限公司

欧菲光集团股份有限公司(简称“欧菲光”)正式运营始于2002年,2010年在深交所上市,股票代码为002456。公司的主营业务产品包括光学影像模组、光学镜头、微电子及智能汽车相关产品等,广泛应用于以智能手机、智能家居及智能VR/AR设备等为代表的消费电子和智能汽车领域。 为抢占VR产业发展制高点,2016年底,欧菲光与十余家VR产业链相关的知名企业发起成立了南昌虚拟现实研究院。2022年成立元宇宙事业部,在VR/AR领域的产品布局包括光学镜头、影像模组、光机模组和整机组装制造等。对LCOS光波导模组、Bird Bath双目光机模组、LED光波导模组和Pancake光机方案等技术路线进行布局。

2.6 AR光学发展趋势

2.6.1 材料科学的进步

(1)超表面技术的突破

超表面(Metasurfaces)通过纳米级结构调控光波,实现传统光学元件的功能集成。例如,北京亮亮视野研发的单片三色超表面光栅波导,在 8 英寸玻璃晶圆上通过光刻技术制备,解决了大尺寸器件量产难题,成本可低至 50 元 / 片。该技术能同时实现 41.2° 视场角和多焦平面显示,为 AR 设备轻量化提供了新路径。

商业化进展:Metalenz 与意法半导体合作,将超表面技术应用于 ToF 传感器,2022 年已实现消费级设备量产。未来,超表面有望替代传统透镜,进一步压缩 AR 光学模组体积。

(2)碳化硅材料的颠覆性潜力

碳化硅(SiC)凭借超高折射率(约 2.6)和散热性能,成为下一代光波导的核心材料。西湖大学研发的碳化硅 AR 眼镜仅需单层波导即可实现全彩显示,双目重量仅 5.4 克,厚度 0.55 毫米3。Meta 的 Orion 原型机采用碳化硅衍射光波导,视场角达 70°,较传统玻璃提升 75%2

技术挑战:碳化硅晶圆加工难度大,目前成本较高,但随着 IDM 模式(垂直整合制造)的普及,2030 年前有望实现量产。

2.6.2 光学设计

(1)大视场角与多层波导

光学设计从追求轻薄转向提升沉浸感。Optix 极溯的 Epic50 模组实现 50° 视场角,Meta Orion 通过碳化硅波导突破 70°。多层波导技术通过堆叠不同焦距的波导层,解决视觉辐辏冲突,例如亮亮视野的单片三色超表面波导支持多焦平面显示。

技术路径:几何光波导(如 Lumus 的阵列波导)和衍射光波导(如 Hololens2 的表面浮雕光栅)并行发展,前者光学效率高但量产复杂,后者轻薄但存在彩虹纹问题5。

(2)全息与超表面的融合

全息光学元件(HOE)和超表面技术的结合,为 AR 带来真三维显示可能。XPANCEO 的全息镜片测试系统支持虚拟图像亮度、对比度等参数的实时评估,为全息 AR 隐形眼镜铺路。苹果的反射式全息组合器专利,通过动态调整分辨率实现注视点渲染,进一步提升视觉体验。

六、总结

XR 光学正从 “妥协式设计” 向 “体验革命” 演进,Pancake 方案成为当前主流,而光波导和全息技术将在 5-10 年内逐步普及。未来突破点在于:

光学效率提升:通过新材料(如超表面)突破物理极限;

虚实融合精度:实现亚毫米级空间注册与动态遮挡;

设备形态革新:从头戴式眼镜式甚至隐形眼镜式过渡。

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