面部绑定之blendTwoAttr_huadingjin_新浪博客

转载于网络 原创:张宇

好长时间没做绑定教程了,太多东西不知道从何说起了。今天简单讲一下如何做blendshape变形修正的方法。
我想各位在做嘴部的bs的时候一定遇到过这类问题,如果不是clamp方法制作的嘴角,而是左右分开的,当嘴角向外咧和向上抬两个形态一起出现的时候就会形成一个不自然的bs叠加的表情,怎么解决这个问题呢,其实很简单,下面简单解释一下。
首先准备一下模型,第一个基本模型,没有任何表情的base,第二个是嘴角向外咧的Out,第三个是嘴角向上的Up:

讲第二个和第三个与第一个进行blendshape融合变形,当两个数值都为1的时候就是向斜上方的一个造型,糟糕的样子如下图,名字就叫bad吧:

之后就要进行修正了,先把这个糟糕的造型复制出来,命名为good,然后对这个模型进行修正,修改成你想要的样子就可以了,这里我简单操作了一下:

然后把good、Out和Up都添加给一个没有表情的base模型,之后进行blendshape的加减法,把Out和Up的数值都设为-1,good设置为1,这样就得到一个想减结果的模型:



把这个模型复制出来,名字叫做Out_Up,然后添加回到第一次的base上,现在base上有三个blendshape了,Out、Up和Out_Up,这时候把三个都设置为1就能看到你good的样子了,然后就是要用前两个值控制第三个了,这个方法叫做blendTwoAttr,我们使用一个乘除节点,为什么用这个节点我最后再说,把Out的属性链接给multiplyDivide1的input1X, Up链接给input2X:

然后再反过来把multi评论员Divide1的outputX链接给Out_Up属性,这样就设置好了:

最后链接到控制器,控制器的向上控制属性Up,向左控制Out,当tx=1,ty=1的时候就会同时引起Out_Up,但是当任何一个轴向为0的时候都不会引起Out_Up的反应,这样就避免了修正模型影响单一轴向形状的恶心结果了:

修行方面也用过clamp,但那个算法不适合在这里,

老手不一定知道,新手也很好学的方法,非常帅气的方法,希望各位牢记在心!

下次有时间就把实施双向修正的方法说下,算是快速制作BS的一种方法了,都是些零碎的小方法,但都很有用的。

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