Maya动画后期——粒子特效的制作

总的来说,粒子特效的制作是一个较为复杂的过程,博主在学习的过程中也只是浅显的了解了一下。粒子特效一般包括了粒子的数量,扰动场,置换贴图,精灵贴图,颜色,...

2018-06-15 10:24:12

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动画制作后期那点事——调色

由于Maya渲染出来的颜色收到材质,天空球,环境光,模拟的物理天空核光照的影响,颜色往往不能达到想要的状态,加之渲染出来的往往需要色彩校正以及调色修整,使其达到更好的视觉效果。调色往往采取拉高对比度,提升饱和度,还要根据需要调整色彩偏向以及颜色曲线(curve),这里用到的工具是adobe aft...

2018-06-14 23:47:10

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Maya模型制作与场景建模

模型制作是动画制作中的一个大方面,包括模型构建(白模),纹理贴图,材质贴图等,常用的工具手法包括:多切割工具,插入循环边,编辑边流,挤出面,挤出边,勒边与平滑0.材质贴图与纹理1.教堂2.教堂内部3.小男孩4.教堂废墟5.小镇废墟6.小镇村庄由于面数越多操作起来就会越卡,渲染也会越慢,因此要在质量...

2018-06-14 23:13:53

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Maya中IK动画与FK动画的转换技巧——小男孩跑酷动画为例

1.在最后K了一个大概近300帧的男孩跑酷(部分),其中一个关键的小技术就是IK与FK系统。IK就是反向运动学,也就是下级影响上级,比如说常见的与手有关的动作,手拿东西等,这些动作是主动进行的,所以由下级带动了上级。FK是正向运动,上级带动下级。极限状态往往作为我们的关键帧,在需要转换的地方(上一...

2018-06-14 22:30:14

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maya动画制作(5)——小男孩的各种姿态动画制作(续)(修改更新)

3.小男孩左右看这里是面部动作和头部肢体动作的综合运用,之前已经对二者分别进行了说明这里有几个要点:1.一定要有眼珠的动作和头部运动相结合,并且二者至少有一个时刻朝向不同的方向2.为了形成一边走路一边看的效果,其实没必要对全身进行K帧操作。将大圆环进行动作的K帧,让其以合适的节奏上下起伏,就会形成...

2018-06-14 21:45:57

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maya动画制作(4)——小男孩的各种姿态动画制作(修改更新)

接下来制作小男孩的各个动作,首先是身体上的肢体动作,然后是面部表情。接下来是肢体动作K帧的一些心得:男孩咳嗽的动作1.肢体动作往往需要配合表情才显得更为真实,面部控制器如下下一篇会着重讲面部表情,这里姑不具论了先控制器分为三个部分:直接控制相应骨骼的控制器圆环,负责控制混合变形的面部控制插件(黄框...

2018-06-14 21:18:55

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Maya动画——使用诺亦腾惯性动捕设备进行动作捕捉的方法

首先需要安装软件:Axis Neuron,Motion Builder(Axis安装包我已经传到班群啦)安装好了吗,那我们开始啦!一、 穿戴设备 图(1)把设备按照图(1)的序号穿戴好,连接线插到电脑,手指挤压传感器的侧面大约1秒,蓝灯会亮起,此时是可以被检测到的状态。满电状态下大概可以坚持2个小...

2018-06-14 20:02:02

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maya骨骼绑定——蒙皮中的权重问题

在制作龙落地的动画的时候,由于要旋转身体的上半部分,身体产生较大的变化,所以蒙皮中权重刷的是否合适就尤为关键了下面介绍一下蒙皮的相关过程步骤:首先要先在大纲视图中找到Global选项并点击如图模型会进入这种黑色的显示模式然后再打开绘制蒙皮权重工具,就可以如下图所示看到各个关节和节点的信息选中其中的...

2018-06-14 19:49:10

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maya动画制作(3)——龙的各种姿态动画制作(续)(修改更新)

3.龙的落地这里涉及到身体和脚部的动作更多一些,首先要旋转身体,这样可以让其保持站立的姿势,一般的步骤是:首先龙会让后脚先着陆,身体保持正直的姿势->随后举高翅膀并倾斜身体试图让一边的脚先着地->另一只脚着陆,翅膀下降->身体逐渐恢...

2018-06-14 18:46:07

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maya动画制作(2)——龙的各种姿态动画制作(修改更新)

这篇介绍所有和龙有关的动画部分的注意事项和心得1.龙的飞翔根控制节点是绝对不能有动画帧的,为了使动画更为自然,对于新手而言我认为比较好的方法简单粗暴:首先更多的帧,比如8帧K一个动作和16帧K一个动作可定不一样,间距越小越细腻,因为手动K帧的影响更强,取代了电脑自动线性插值生成相关帧,所以人为的可...

2018-06-14 17:30:49

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maya动画制作(1)——龙(修改更新)

今天就开始动画制作了,首先负责制作的部分就是巨龙的各种动作。首先,龙的运动与人类是很不一样的,在maya的骨骼自动绑定插件中一般有以下几类:人类;鸟类;四足动物;爬行动物...等等,而龙的骨骼更倾向于鸟类的骨骼,要进行动画制作首先要了解它的身体构造,龙分为以下几个部分:1.翅膀,翅膀因龙而异,龙的...

2018-06-14 16:43:25

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blendshape实践操作----制作自定义的表情

那么如何制作自定义的新表情呢?首先ctrl+D多复制出来几个头~~~很多很多对了先插一句如图所示门遮罩可以显示渲染时的有效区域(即模型的安全区域,方便观察和确认)首先选择面部在属性编辑器中右键解除锁定(原因是因为蒙过皮了所以他们绑在一起了)复制出来按B开启软选择,然后开始进行造型捏脸,进入点选择模...

2018-06-03 22:07:04

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blendshape变形器详细解释

  上一次已经提到了两种使用maya制作动画表情的方法,今天这篇继续说明一下具体的步骤这个就是混合变形器的界面,左侧按钮的功能如下:删除:直接删除这个变形器为所有项设置关键帧:一键K帧,只针对这个当前的变形器部分全部重置:恢复为最开始的创建状态在相应位置点击右键,弹出如下按钮:断开连接可以断开该属...

2018-06-03 21:20:16

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混合变形器(2)

这次在官方文档上继续学习了blend shape的相关内容,这里进行一下总结“混合变形”(Blend Shape)编辑器 变形器 > 变形器窗口和编辑器 >  “混合变形”(Blend Shape)编辑器 >“目标权重”(Targe...

2018-05-21 10:36:10

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【Maya】AdvancedSkeleton插件的表情绑定

上次说到了老师使用骨骼绑定插件自己绑定角色,有很多便利,可以自动生成骨骼,并且进行相应的调整1.首先要使用插件提供的Biped.ma的骨架系统完成基本的骨骼绑定。2.点击AdvancedSkeleton工具栏的Face按钮,在弹出的faceSetup窗口中,先展开Start栏,选择按钮名称对应的元...

2018-05-20 11:05:56

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编辑混合变形变形器(Blend Shape)

最近在角色动画课程上刚好老师教授了骨骼的绑定和面部表情的制作。这里先说一下自己蒙皮人物角色时如何处理以及只做自己的表情动画时如何用混合变形只做插值目标“混合变形”(Blend Shape)编辑器为我们提供了可用于场景中所有混合变形变形器的控件。使用“通道盒”(Channel Box)编辑“混合变形...

2018-05-20 10:54:30

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Maya Pymel

获取物体位置# 先选择一个物体,然后执行下面代码 import pymel.core as pm p = pm.selected()[0].translate.get() print p # 第二种获取位置方法 node_name = pm.selected()[0].name() pm.get...

2018-05-06 10:43:15

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AE脚本开发的一些基础语句

1,在AE中创建文件夹:app.project.items.addFolder("myFolder");2,判断文件夹是否存在:function judgeLayer(layername) { for(var i = 1; i <...

2018-05-06 10:32:33

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写在开始---对于maya插件开发的初步学习(尝试)

参考博客:maya python 开发上周得到消息确认了实训的题目,于是做了一点初步的尝试。        在网上找到了maya的常用插件springMagic ,试着进行编译了一下。这就涉及到python编程以及上学期所学的插件编写问题了。 首先试着用spyder打开了插件发现pymel并不能够...

2018-04-07 23:25:11

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