骨骼和Blendshape的区别

背景:

我在跟负责三维角色设计师沟通,他需要把做好的角色以及动作导出fbx给我这边Unity3D使用,但这些角色动作的制作有两种方式。

一种是通过骨骼K动画,一种是Blendshape。

我的理解是角色身体里都设计了骨骼,就是类似人体的骨骼,角色的动作由角色身体内的骨骼驱动。当角色要做一个动作时,在Maya中调整角色的骨骼,即可使它做一个动作。比如挥手。

但在做角色表情等动作时,比如大笑的表情。如果用骨骼来做,是需要在面部添加很多的骨骼点,而且要在细处频繁地调整该大笑表情中骨骼的位置,这样比较麻烦。

而我们其实可以设计一张不笑的表情A,以及大笑的表情B,就可以通过Blendshape让A表情逐渐过渡到B表情,省很多时间。而有实际的制作过程中,是需要设计好几个B表情,B1, B2, B3等,这样表情才会更真实。

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Blendshape是一种在三维计算机图形中使用的技术,它用于实现人脸动画和角色动画的细致表达。通过施加不同形状的变形目标(也称为形状键)到基础模型上,Blendshape可以创造出不同的面部表情、角色姿势和其他动画效果。 Blendshape技术最初在影视和动画行业中得到广泛应用,后来逐渐扩展到游戏和虚拟现实领域。它的工作方式是使用一系列的控制点或者网格顶点,使其移动和变形以实现动画效果。每个控制点对应于模型的不同部分,通过控制点的移动和变形,可以改变模型的表情或动作。 Blendshape的使用需要事先创建一系列的形状键或变形目标。这些形状键可以根据需要调整和修改,以实现更加精细和自然的动画效果。一旦形状键创建完成,就可以使用插值技术在它们之间进行平滑过渡,从而实现连续和流畅的动画效果。 在现代计算机图形中,Blendshape技术已经成为面部动画的主要工具之一。它使得人类角色的表情和情感能够更加逼真地展现出来。通过Blendshape,动画制作人员可以精确控制模型的每一个部分,并通过微调控制点的位置和形状来改变面部表情和身体动作。 总之,Blendshape是一种强大而灵活的动画技术,它在三维计算机图形中发挥着重要作用。通过使用形状键来控制模型的变形,Blendshape可以实现精细和自然的面部表情和角色动画效果,使得角色和场景更加生动和有趣。

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