Fixing Performance Problems - 2019.3 - Unity Learn 这里面有很详细的内容,诊断问题,平时写代码如何写得更好一些,哪些接口要注意,CPU GPU 的都有说到, 有60多个条目。
Unity - Manual: Special optimizations
Unity - Manual: General Optimizations
Best Practices for Comparing Strings in .NET | Microsoft Docs
Best Practices for Regular Expressions in .NET | Microsoft Docs
Optimizing shader runtime performance
一些对我有用的内容
2、诊断性能问题出现在哪?CPU, GPU,内存,IO 用工具发现问题然后是解决问题。
4、需要知道的是机器运行的是机器码或本地码(machine code or native code),由此C#需要先编译成Common intermediate language(CIL) 中间语言,第二步是打包游戏(ahead of time compilation or AOT compilation)或者是在目标机器需要运行时才编译Just in-time compilation or JIT compilation。
5、写得好的代码才能编译出好的机器码
6、Unity引擎代码和游戏逻辑代码的通信。Unity引擎代码是C++代码,已经被编译成能运行的native code,我们写的C#代码编译成CIL,作为managed code,两种语言的切换是需要代价的,C#调用了引擎接口,引擎将结果返回,就要经过上下文切换,但也不是很严重。
10、写出好的代码,如果for里面有条件语句,如果可以的话,尽量提取到外面 。减少没用的重复代码。尽量不要每帧执行,在有变化时才执行。有些逻辑不用每帧执行,为不同系统分配刚好满足的帧率,可以有几个做队列,队列里放要update的对象,队列在不同帧依次执行。考虑如何让CPU的缓存有更高的命中,少跳转,同一逻辑对连续的数据处理(ECS的相碰实现)。有些结果使用缓存。
14、用对的数据结构。
16、使用对象池减少GC的影响。要控制好内存池的大小,长时间利用率低的话会浪费内存,也给GC增加压力。
17、避免使用耗性能的API.
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SendMessage
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Find, 适当使用缓存
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Transform 的设值, 比如不要transform.position.x = 1;transform.position.y = 2;transform.position.z = 3;要transform.position = new Vector3(1,2,3);(这里尽量不要每次去new吧)。
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Update 等函数,空着的就删掉,尽量不要每个脚本自己写个update,尽量是由统一的manager来update.
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Camera.main 其实它内部是与Find相似,查找第一个tagged with "Main Camera"的camera。
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剔除 ,万物皆可Culling,看具体情况。
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LOD, level of detail ,同理,万物皆可LOD,AI等逻辑。
24、内存管理
40、减少boxing, string.Format 等函数包含params[] 参数会将值类型数据先boxing,从而引起gc。可以用 StringBuilder 。
coroutines:
yield return 0;会引起boxing,这时可以用yield return null;
// bad
while (!isComplete)
{
yield return new WaitForSeconds(1f); // gc不友好,应改成下面形式
}
// good
WaitForSeconds delay = new WaitForSeconds(1f);
while (!isComplete)
{
yield return delay;
}
其他
Unity - Manual: The Mipmap Streaming system
In Unity’s Viking Village demo project, the Mipmap Streaming system saves 25–30% of texture memory, depending on Camera location.