对于渲染的一些整理,ZTest ZWrite

大部分是看了别人的文章然后加自己的理解来加深在渲染中的一些认识

时不时会有一些疑惑,什么疑惑呢,就是“Queue”决定了先渲染谁;深度就是摄像机离物体的距离,ZTest是深度的测试,他决定了对一些深度缓冲区是否被后渲染的一些像素是否产生被取代条件。

首先是实验场景,一蓝一红两个Cube。蓝在红前。
蓝色物体在位置中的前面

两个方块所使用的Shader都是最简单的 V&F 着色程序,不同的是蓝色方块alpha返回值为0.6,红色为1。
在这里插入图片描述
但是蓝色方块并没有丝毫透明的效果,这是什么原因呢,这是因为红色的深度值大,先被渲染(我的理解正确吗?深度大小影响渲染先后吗?),等到渲染蓝色的时候,蓝色的像素会取代缓冲区里面的红色,且并没有混合命令。虽然代码里面没有ztest,但是默认是有的。这时我们在蓝色方块的Shader内加上这样一行混合(blend)代码 :

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
wocao,怎么会这样,天空盒子能混合而后面的红色方块不能混合,思考一下为啥。想了半天,虽然我们对蓝色方块打开了blend混合命令,但是考虑下,想要混合,必须是半透明的shader才能进行混合,但是目前的shader默认的queue都是2000,红色跟蓝色都是2000,“queue"=2000。我们需要做的就是要把蓝色设置为transparent,给蓝色加一个半透明queue:

在这里插入图片描述
意思是设置它在渲染队列中的值为 Transparent (透明) = 3000,值越小越先渲染,而后渲染( Queue 值大)的物体会覆盖先渲染的物体(红块未设置 Queue 值,默认为 Geometry(几何体) = 2000)。在理想的世界中,我们应该让远处的物体先渲染,近处的物体后渲染,这样远处的物体就不会遮挡住近的物体。

接下来我们看到了正确的结果:

在这里插入图片描述
但是,我们要更深入的去理解渲染队列,我们来点刺激的修改,我想把红色渲染到蓝色前面!按照上面的一些理解,应该把红色的渲染队列最后渲染,也就是先渲染蓝色,好的,我们把蓝色的queue减1:红色的queue也设置为"transparent"
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看一下效果:
在这里插入图片描述
what a fuck!怎么跟预想的不一样呢“进入沉思状态“
原因在于这样两条指令:
在这里插入图片描述
虽然我们的代码里并没有这两行,但它们是默认存在的。[抓狂]
ZTest ,深度测试;LEqual ,小于等于。

ZWrite ,深度写入,On ,打开。

ZTest 可取值为:Greater , GEqual , Less , LEqual , Equal , NotEqual , Always , Never , Off,默认是 LEqual,ZTest Off 等同于 ZTest Always(超级霸道,慎用慎用)。

ZWrite 可取值为:On , Off,默认是 On。

系统中存在一个颜色缓冲区和一个深度缓冲区,分别存储颜色值和深度值,来决定画面上应该显示什么颜色。

深度值是物体在世界空间中距离摄像机的远近。距离越近,深度值越小;距离越远,深度值越大。

例如在我们的场景中,蓝色方块比红色更靠近相机,蓝块的深度值就比红块小。

假设蓝块的深度值为 0.5,红块为 0.7。还记得在上面的例子中,我们让蓝块在渲染队列中排在红块前面,系统就先将蓝色值存入了颜色缓冲区中对应的区域,将深度值 0.5 存入了深度缓冲区中对应的区域。接下来渲染红块,系统会将红块的深度值与深度缓冲区中的值进行比较(这个过程就是深度测试),由于默认的 ZTest 深度测试的方式是 LEqual 小于等于,即深度值小于等于 0.5 的颜色才会通过测试。如果通过了测试,且 ZWirte 处于 On 的状态,该颜色的深度值就会替代深度缓冲区中的值,颜色值也会替代颜色缓冲区中的值,从而显示出新颜色。

很显然,0.7 > 0.5,所以红色并不能通过测试,红块也就不能显示在蓝块前面。(原帖子是有问题的,这里没有通过测试的红色片元应该是丢弃了)

如果我们硬要远处的红块遮挡住近处的蓝块,很显然,我们应该改变或关闭深度测试,或者关闭深度写入(关闭了深度测试或者深度写入之后,物体颜色的遮挡关系就会和渲染队列一致,即排在后面的会挡住前面的)。

看一下解决这个的方案:
接下来我们试试关闭蓝块的深度写入(蓝色不写入深度,渲染完蓝色后深度缓冲区深度为0,而红色的深度肯定要大于0,那么红色就可以完全覆盖蓝色):

ZWrite off

效果:
在这里插入图片描述
这样强制让红色渲染到蓝色前面,那还有其他方法吗,我们让红色的深度测试关闭,并注释掉蓝色刚才的深度写入关闭代码(这样红色片元可以不用通过深度检测直接覆盖蓝色区域,也就是红色无条件全部通过测试)
红色方块:

ztest off

在这里插入图片描述
结果跟预想的是一样的!
这样做很危险,因为红色会渲染到所有物体前面(是不是非常霸道,因为无条件通过测试!)

然后我们再来点有意思的,如果我们改变红块深度测试的方式呢:

subshader{
		Tags{"queue"="Transparent"}



		pass{
			Tags{}
			Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

			//ztest off
			ztest greater

在这里插入图片描述
呼呼,即深度值大于深度缓冲区中的值就能通过测试,还记得我们假设红块深度值为 0.7,蓝块为 0.5。理论上会得到我们想要的结果:奇怪的是,红块的另一半去哪了?

答案是被背景挡住了。 按照距离相机的远近,我们可以假设背景的深度值为 1。在消失的另一半的深度缓冲区中的深度值应该是背景的深度值 1。而我们设置了 ZTest Greater,0.7 < 1,所以红块另一半没有通过深度测试。

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