CS模式网络游戏的运动同步总结

概述

       目前有2种网络游戏拓扑结构:Peer to Peer和Client/Server模式。在RTS类型的游戏中大都使用Peer to Peer的帧锁定同步算法(如红警、帝国时代、war3等)。目前主流引擎都自带的是Client/Server模式的服务器(如Unity3d, UE4等)。在此推荐《multiplayer game programming》,该书对帧同步算法和CS模式的同步都有详细的阐述;并且该书介绍的对象同步思路与ue4的思路类似。


本文只对CS模式下的运动同步进行总结,CS模式下,server是绝对的权威,一切以server为准。

记住:延迟是无法消除的,要尽可能地隐藏延迟,让玩家具有良好的体验。


先定义一个符号:

  运动状态 S:   S表示某个运动状态(如位置、速度、转速等)

  操作事件  I:   I表示运动输入命令事件(如 加速度、立即停止、力等)

  突发事件 E:  如受到阻挡、炮弹冲击等非人为直接输入。 


0. Round Trip Time(RTT)

    

1. 哑终端方式(dump terminal)

    类似早期的终端,只发送键盘和鼠标输入给服务器,客户端不具有逻辑计算功能。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值