Unity学习(九)动画系统Mecanimi


  Muscle:
Mecanimi中的Muscle就是调节人物身体属性用的,比如有些人身体柔韧性好,有些差....
就是调节这些的,
在极值处会出现超人(柔韧性什么的超好,随便扭曲),
另一个极值就是身体极其的僵硬,就像个死人一样不会动。
就是对运动范围和骨骼的设置。比如走路时,摆手的幅度大小。
通常微调即可。
  Body Mask:身体遮罩
作用:控制身体部位的运动,就是在播放动画的时候,控制是全身都运动还是部分运动,
部分不动,可以达到这个效果。走的时候本来动画是有甩手动作的,但是可以关掉,从而
出现另一种动画效果。
优点:
通过取消那些不必要的曲线计算,可以减轻CPU的计算负担和内存的消耗。
这真心不错!!
粗调。
每一个动画片段都有一个特定的Body Mask
注意:点击configure可以进入Avatar的配置界面。里面有Muscle.
术语:动画控制器,动画控制机,Avatar,Body Mask.
Retargeting:指角色动画在Avatar处理过的骨骼间的重新应用。

 要进行retargeting,首先要创建角色的Avatar.

project-create-animatorController

root motion就是clips里面的动画人物身上的重心箭头的运动轨迹,然后将它的轨迹的变化真实的反映
在Game中,重而实现角色的真实的运动。
Body orentation相对于T-POSE的方向,自动计算出一个方向的是矢量。
idel可以选最后一个XZ,因为位置不变。
如果动画片段的rootmotion为0,那么角色就将原地踏步!!原来如此,之前那句话理解了!“将角色动画

直接应用于游戏中,提高效率!”,视屏中我看到的动画片段之所以在动,因为root!=0啊!,一直在改变。

而我的却是0!所以原地踏步!这种坐标不改变的动画片段称为inplace 动画片段。 

检测到有动画播放时调用该函数onAnimatorMove()。 
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