GraphicsLab Project之基于物理的着色系统(Physical based shading) - 基于图像的光照(Image Based Lighting)(Specular篇)(一)

本文介绍了在GraphicsLab项目中实现基于物理的着色系统,特别是聚焦于Specular部分的Image Based Lighting (IBL)。通过Brute Force方法,详细阐述了从2D均匀分布采样到球面坐标的转换,以及在Geometry项中的处理,展示了不使用Disney映射的IBL计算。尽管这种方法需要大量采样点,不适合实时应用,但为后续介绍Unreal4的优化方法奠定了基础。
摘要由CSDN通过智能技术生成

作者:idovelemon
日期:2018-02-04
来源:CSDN
主题:Importance Sampling,Image based Lighting

引言


前面一篇文章里面,我们实现了IBL中Diffuse部分的光照,接下来我们实现Specular部分的光照。PBR Image Based Lighting的强大之处就在于Specular。今天,我们先使用brute force的方法实现Specular的IBL,了解整个过程。之后在此基础上讲解Unreal4使用的更加快速的方法。下图是本文实现的效果:


添加Specular效果


实现


这里再次将前面的公式给出来:

Lo=ΩfdLinwidwi+ΩfsLinwidwi L o = ∫ Ω f d L i n ⋅ w i d w i + ∫ Ω f s L i n ⋅ w i d w i

本篇文章将集中处理Specular的部分:
Lo=Ωfs
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