读史玉柱对游戏策划的心得

抽空读了一下史玉柱对游戏策划的心得,总结一下自己的体会。

做游戏八字方针:荣耀、目标、互动、惊喜

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荣耀:史玉柱认为,游戏最主要满足的是马斯洛第四层的需求——尊重。现实中的屌丝在游戏中可以作为大号被人崇拜,游戏里的小号不同于现实中的底层人民,也能帮到大号,帮到群体目标,获得现实中得不到的成就感。

目标:游泳的例子让人印象深刻——如果一上来就告诉他你可以游泳,他不会觉得有什么。如果一开始有一个任务总是需要到河对岸去做,总是需要跑大半个城去到河上的某座桥过去,十次八次之后,你告诉他,你可以学游泳,直接游过去,这个时候游泳技能就会变得对他非常的有价值。这个时候,你告诉他你要学会游泳,必须去完成一个有十个小任务的大任务,共需要两个小时,玩家也会很开心的去做了。游泳学会了之后,你再安排下个任务的时候,就要让他继续体验,要他继续要到河对岸去做任务,把压力释放,体验到游泳这个技能的价值。因为,一年之后,玩家可能对游泳这个技能就会变得不在乎了。因此,刚学完之后,要让玩家集中享受一下游泳这个技能的价值。

这其中对人性的把握,厉害。

如果游泳只是主线任务,玩家虽然学了,但也很不爽。游泳学会以后,赶紧让玩家游几次,释放压力。大目标快完成的时候,新的目标要渐渐浮出,越长期的目标,完成之后越会有失落感。长中短期目标的配合。

环环相扣。

互动:单机游戏与网游最大的区别就是互动,这属于马斯洛的第三层——社会交往,主要是友情,现实世界中只有“一起同过窗”,没法“一起扛过枪”,通过游戏来满足。网络游戏就是拥有游戏元素的社区。

爱带来归属感,让朋友们一起去打大Boss,恨带来激情兴奋,让不同种族之间不停的互相打。利用群体之间的爱恨,更甚于个体。

老手新人之间也可以互动,设计师徒系统,做老手需要新人的设定。

惊喜:惊喜就是随机性。有随机性才是好游戏,比如麻将,比如德州,比如俄罗斯方块。但也要有努力,纯随机也不行,就如打牌,大家都发完牌后,大家都亮牌,谁点高谁赢钱,虽然随机但不好玩,因为它不需要努力。

随机和努力要有合理的比例。本质上,彩票和赌博,随机性太大了,会失去可玩性,但很有意思,人类居然强行增强了虚假的努力成分——去研究报纸上彩票分析的版面、掷骰子的时候,在手里晃很久还念念有词……

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全文更有意思,有兴趣的可以点击这个(http://wenku.baidu.com/view/be46817402768e9951e73857.html)去看。


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提供的源码资源涵盖了Java应用等多个领域,每个领域都包含了丰富的实例和项目。这些源码都是基于各自平台的最新技术和标准编写,确保了在对应环境下能够无缝运行。同时,源码中配备了详细的注释和文档,帮助用户快速理解代码结构和实现逻辑。 适用人群: 适合毕业设计、课程设计作业。这些源码资源特别适合大学生群体。无论你是计算机相关专业的学生,还是对其他领域编程感兴趣的学生,这些资源都能为你提供宝贵的学习和实践机会。通过学习和运行这些源码,你可以掌握各平台开发的基础知识,提升编程能力和项目实战经验。 使用场景及目标: 在学习阶段,你可以利用这些源码资源进行课程实践、课外项目或毕业设计。通过分析和运行源码,你将深入了解各平台开发的技术细节和最佳实践,逐步培养起自己的项目开发和问题解决能力。此外,在求职或创业过程中,具备跨平台开发能力的大学生将更具竞争力。 其他说明: 为了确保源码资源的可运行性和易用性,特别注意了以下几点:首先,每份源码都提供了详细的运行环境和依赖说明,确保用户能够轻松搭建起开发环境;其次,源码中的注释和文档都非常完善,方便用户快速上手和理解代码;最后,我会定期更新这些源码资源,以适应各平台技术的最新发展和市场需求。 所有源码均经过严格测试,可以直接运行,可以放心下载使用。有任何使用问题欢迎随时与博主沟通,第一时间进行解答!
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