四元数本质上是一种高阶复数,是一个四维空间,相对于复数的二维空间。我们高中的时候应该都学过复数,一个复数由实部和虚部组成,即x = a + bi,i是虚数单位,如果你还记得的话应该知道i^2 = -1。而四元数其实和我们学到的这种是类似的,不同的是,它的虚部包含了三个虚数单位,i、j、k,即一个四元数可以表示为x = a + bi + cj + dk。
Unity里,tranform组件里面的rotation,它的类型就是四元数。
使用矩阵哪儿不好:
旋转其实只需要知道一个向量+一个角度,一共4个值的信息,但矩阵法却使用了16个元素;
而且在做乘法操作时也会增加计算量,造成了空间和时间上的一些浪费;
欧拉旋转哪儿不好:
万向节锁问题https://v.youku.com/v_show/id_XNzkyOTIyMTI=.html?debug=flv
一个四元数可以表示为q = w + xi + yj + zk,使用q = ((x, y, z),w) = (v, w),其中v是向量,w是实数,这样的式子来表示一个四元数。
我们先来看问题的答案。我们可以使用一个四元数q=((x,y,z)sinθ2, cosθ2) 来执行一个旋转。
Quaternion.Euler和Quaternion.eulerAngles。它们基本可以满足绝大多数的四元数旋转变换。