前言
今天在做飞机大战游戏的时候,遇到一个莫名其妙的bug。
部分代码如下:
public class FactoryPage : Page
{
PlaneUnitType unitType;
public FactoryPage(GameObject obj, Window window, params object[] paras) : base(obj, window)
{
this.unitType = (PlaneUnitType)paras[0];
}
public override void AddUIEventListener()
{
base.AddUIEventListener();
EventDispatcher.Instance.AddListener(EventID.OnUpgradeUnit, onUpgradeUnit);
}
public override void RemoveUIEventListener()
{
base.RemoveUIEventListener();
EventDispatcher.Instance.RemoveListener(EventID.OnUpgradeUnit, onUpgradeUnit);
}
}
/// <summary>
/// Page为Window窗口内的内部页面
/// </summary>
public class Page : UIRoot
{
/// <summary>
/// 该page归宿的Window
/// </summary>
public Window parentWindow;
public Page(GameObject obj,Window window)
{
this.rootObj = obj;
this.parentWindow = window;
AutoLinkUI(this);
Init();
AddUIEventListener();
}
public virtual void Init()
{
}
public virtual void AddUIEventListener()
{
}
public virtual void RemoveUIEventListener()
{
}
public virtual void Show()
{
this.rootObj.SetActive(true);
}
public virtual void Update()
{
}
public virtual void Hide()
{
this.rootObj.SetActive(false);
}
public virtual void Destroy()
{
RemoveUIEventListener();
GameObject.Destroy(this.rootObj);
}
}
飞机有四个不同的组件(body,gun,missile,trail),它们的组装界面统一使用FactoryPage来实现界面逻辑功能。
笔者这里在每次切换不同组件的时候,都会重新调用构造函数,来设置unitType。同时还会Hide()一次界面,再重新Show()一下。
从上面代码中可以看出:笔者事件侦听和移除是分别放到AddUIEventListener和RemoveUIEventListener中的。而这两个方法的调用,是通过父类的构造函数和Destroy()方法。
而笔者这里切换组件,是通过重新调用构造函数的方式,那么就没有移除之前的事件委托,反而会导致同一个事件ID会串联多个委托。
笔者这边的情况流程
假设,第一次打开body界面,unitType被设置为body,事件ID为OnUpgradeUnit的事件串联的委托数为1
第二次打开missile界面,unitType被设置为missile,事件ID为OnUpgradeUnit的事件串联的委托数为2
第三次打开gun界面,unitType被设置为gun,事件ID为OnUpgradeUnit的事件串联的委托数为3
此时,我们无论断点还是debug,都可以获得unitType为gun。这也是符合常规认识的一个结果。
这个时候点击升级按钮,触发OnUpgradeUnit事件。那么它会先调用自己的第一个委托,于是获得了变量unitType为body的错误信息。而无论你如何断点,都找不到是什么时候改变了这个变量值为body的信息。
解决方法
由于笔者切换组件会先Hide()再Show()。故可以把事件侦听放到Show()当中,事件移除放到Hide()方法中。
至此,可以保证事件ID为OnUpgradeUnit的事件,在FactoryPage界面有且最多只有一个委托引用。