Unity3D中.asmdef文件(程序集定义文件 Assembly Definition File)详解

前言

项目中使用了Spine3.7,因故要修改其源码,需要调用自己的一个单例类。发现莫名的报找不到的错误。

最后才发现是.asmdef文件的锅。

这个是Unity2017.3增加的功能。得益于此功能,开发者可以在一个文件夹中自定义程序集。定义明晰的依赖关系,可以确保脚本更改后,只会重新生成必需的程序集,减少编译时间。

项目越大脚本越多,编译时间必然会越长。在进行项目迭代时,这很容易制约效率,因此设置好程序集定义文件可以提高工作效率,减少脚本编译的时间。
在这里插入图片描述
如上图,如果你仅更改了Main.dll中的脚本,其它程序集都不需要重新编译。由于Main.dll包含的脚本更少,因此它的编译速度比Assembly-CSharp.dll更快。 同样,Stuff.dll的更改仅会导致Main.dll和Stuff.dll重新编译。

创建方法

通过 Assets > Create > Assembly Definition菜单来创建,文件扩展名为.asmdef。我们称之为ADF文件。
ADF文件会把其所在文件夹下的脚本打入同一个程序集中。

多层级ADF

如果一个文件夹及子文件夹中,有多个ADF,每个脚本被添加到离这个脚本最短路径的ADF中去。
如果你搞不清楚一个脚本究竟被包含在了哪个ADF中,只需要选中这个脚本,在Inspector面板中就会清楚的看到

设置引用

如本文开头提到的,我在一个已经打成ADF的脚本中调用另一个程序集中的单例类,那么就必须为该ADF添加对单例类所在程序集的引用。

注意事项

若你的Unity项目分为美术工程和客户端工程,一定要有一致的ADF文件。

比如笔者的客户端工程删除了Spine插件的ADF文件,但是美术工程依旧保留了Spine插件的ADF文件。结果导出的Spine物体的预制件,在打包后出现Spine相关的脚本无法识别的报错(二者程序集不一,自然无法识别,这点很容易理解)。

令人疑惑的是在Editor模式下却没有任何问题~

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