08.Unity ShaderGraph实例(使用PBR渲染精灵动画)

本文介绍了如何使用Unity的ShaderGraph创建精灵动画并进行PBR渲染。从创建精灵Sheet、制作精灵动画,到ShaderGraph中定义精灵贴图、剔除Alpha,详细解析了Sample Texture 2D、Replace Color和Invert Color等关键节点的使用方法。通过这些步骤,可以实现精灵在场景中的精确控制和视觉效果优化。
摘要由CSDN通过智能技术生成

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创建精灵Sheet
制作精灵动画
ShaderGraph:怎么定义精灵贴图
ShaderGraph:怎么剔除Alpha
Node:Sample Texture 2D
Node:Replace Color
Node:Invert Color


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在这里插入图片描述


创建精灵Sheet
  • 下载上面的资源以后导入到Unity,按照划线提示操作
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  • 选择Sprite Editor,按照操作步骤裁剪精灵图片
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  • 好了之后应该是这样
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制作精灵动画
  • 选择前4张图片,往Hierarchy视图或者场景里面拖
    在这里插入图片描述
  • Unity自动认为你在制作精灵动画,给当前的动画取个名字
  • Unity会自动生成了一个Animator和Animation片段
    在这里插入图片描述
  • 精灵会自动加载到Scene里面,调整播放速度0
Unity URP(Universal Render Pipeline)是一种高级渲染管线,它在Unity 5.6版本之后引入,用于提供更现代、高效的游戏图形性能。车漆Shader(材质)是URP中的关键部分,用于模拟车辆表面的反射、折射、自发光等特性。 在URP中,车漆Shader通常会包含几个关键组件,如Base Color、Metallic Roughness(金属度和粗糙度)、Specular(高光)以及透明度。完整渲染脚本可能会包括以下步骤: 1. **创建Shader**:首先编写一个Material Shader,比如Standard Shader的修改版,以适应车漆效果的需求。这涉及到UV贴图的处理、颜色通道的设置以及光照计算。 2. **光照模型**:使用UBershader系统,结合Physically Based Rendering(PBR),处理全局光照、点光源、定向光源等各种光照场景。 3. **高光和反射**:通过控制specular和roughness属性,控制车漆的镜面反射和漫反射效果,让车看起来更有真实感。 4. **实例化和动态更新**:在渲染脚本中,将这个Shader应用到游戏中的车辆模型上,并能根据需要实时更新材质参数,例如磨损、污渍等状态变化。 5. **性能优化**:考虑GPU资源管理,如LOD(Level of Detail)切换、纹理压缩和内存分配,以保证在各种设备上都能流畅运行。 完整脚本示例可能如下: ```cpp Shader "Custom/CarsPaint" { // Shader code here... } void Start() { carMaterial = GetComponent<Renderer>().material; // 获取车体材料 carMaterial.shader = Shader.Find("Custom/CarsPaint"); // 设置Shader } // Update function to modify paint properties dynamically void Update() { if (carWear > 0) carMaterial.SetColor("_Rust", new Color(carWear / 100f, 0, 0)); // 演示如何改变颜色 } ```
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