卜若的代码笔记-unityshader系列-第十七章:Shader练习.遮罩(Shader采样Image的Sprite)

1.遮罩的意义,就是让某个颜色的部分透明,其他的不透明。

实现思路很简单,但如果你是从这个系列一步一步上学过来的,那肯定很简单啦

1.1我们先定义一个标准Shader,然后慢慢改

Shader "Custom/Mask001" {
	Properties {
		_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
		_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
		_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
		_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
	}
	SubShader {
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 200

		CGPROGRAM
		// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
		#pragma surface surf Standard fullforwardshadows

		// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
		#pragma target 3.0

		sampler2D _MainTex;

		struct Input {
			float2 uv_MainTex;
		};

		half _Glossiness;
		half _Metallic;
		fixed4 _Color;

		// Add instancing support for this shader. You need to check 'Enable Instancing' on materials that use the shader.
		// See https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html for more information about instancing.
		// #pragma instancing_options assumeuniformscaling
		UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
			// put more per-instance properties here
		UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)

		void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
			// Albedo comes from a texture tinted by color
			fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
			o.Albedo = c.rgb;
			// Metallic and smoothness come from slider variables
			o.Metallic = _Metallic;
			o.Smoothness = _Glossiness;
			o.Alpha = c.a;
		}
		ENDCG
	}
	FallBack "Diffuse"
}

 

关于surf函数,起点,和终点的问题,在前面有过介绍。但是这里我们不喜欢用这玩意。删掉。我们还是两个过程

1.顶点着色

2.片元着色

 

1.2 我们先改出一个简单的渲染流水线。

Shader "Custom/Mask001" {
	Properties {
		//遮罩图
		_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
		
	}
		SubShader{
			Tags { "RenderType" = "Opaque" }
			LOD 200


			Pass{
                CGPROGRAM
				
                //定义顶点着色器
                #pragma vertex vertex
                //定义片元着色器
                #pragma fragment fragment
                
                // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
                #pragma target 3.0
                #include "UnityCG.cginc"
                #include "Lighting.cginc"
                
                //CG变量的遮罩图,你可以调用这个变量的数据,并通过前面章节提供的函数进行采样
                sampler2D _MainTex;
                
                //来自于cpu的数据模型
                struct fromCpu {

					//传入的mesh的基本组成:顶点和UV
					
                };
                
                //来自顶点着色器的数据模型
                struct v2f {
					//传入的mesh的基本组成:顶点和UV
					
				};
                
                //运行顶点着色器,输入data数据,输出计算后的数据。注意流水线
				v2f vertex(fromCpu data) {
					
					
                }
                
                //运行片元着色器,返回最终计算出来的颜色数据,输入是顶点着色器的输出。
                fixed4 fragment(v2f data) : SV_Target{
                
					
                }



			ENDCG


		}

	}
	FallBack "Diffuse"
}

 

1.3我们改出了这个流水线后,直接返回一个简单的颜色作为测试

1.我们得思考从缓存中将什么数据丢到流水线里面?

mesh的顶点

mesh的uv

Shader "Custom/Mask001" {
	Properties {
		//遮罩图
		_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
		
	}
		SubShader{
			Tags { "RenderType" = "Opaque" }
			LOD 200


			Pass{
                CGPROGRAM
				
                //定义顶点着色器
                #pragma vertex vertex
                //定义片元着色器
                #pragma fragment fragment
                
                // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
                #pragma target 3.0
                #include "UnityCG.cginc"
                #include "Lighting.cginc"
                
                //CG变量的遮罩图,你可以调用这个变量的数据,并通过前面章节提供的函数进行采样
                sampler2D _MainTex;
                
                //来自于cpu的数据模型
                struct fromCpu {

					//传入的mesh的基本组成:顶点和UV
					fixed4 vertex : POSITION;
					float2 uv:TEXCOORD0;
					
                };
                
                //来自顶点着色器的数据模型
                struct v2f {
					//传入的mesh的基本组成:顶点和UV
					fixed4 vertex : POSITION;
					float2 uv:TEXCOORD0;
				};
                
                //运行顶点着色器,输入data数据,输出计算后的数据。注意流水线
				v2f vertex(fromCpu data) {
					
					v2f o;
					//转到世界坐标
					o.vertex = UnityObjectToClipPos(data.vertex);
					

					return o;
					
                }
                
                //运行片元着色器,返回最终计算出来的颜色数据,输入是顶点着色器的输出。
                fixed4 fragment(v2f data) : SV_Target{
                
					return fixed4(0,1,0,1);
                }



			ENDCG


		}

	}
	FallBack "Diffuse"
}

 

此时的效果如下:

1.4 我们希望采样一张图片

既然是采样图片,那你就得有uv,uv存放在哪?存放在内存里,也就是vertex着色操作里面输入的fromCpu的结构体。

你得把它传过来!!!,然后用tex2D(_MainTex,data.uv)进行采样,返回就可以啦!

Shader "Custom/Mask001" {
	Properties {
		//遮罩图
		_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
		
	}
		SubShader{
			Tags { "RenderType" = "Opaque" }
			LOD 200


			Pass{
                CGPROGRAM
				
                //定义顶点着色器
                #pragma vertex vertex
                //定义片元着色器
                #pragma fragment fragment
                
                // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
                #pragma target 3.0
                #include "UnityCG.cginc"
                #include "Lighting.cginc"
                
                //CG变量的遮罩图,你可以调用这个变量的数据,并通过前面章节提供的函数进行采样
                sampler2D _MainTex;
                
                //来自于cpu的数据模型
                struct fromCpu {

					//传入的mesh的基本组成:顶点和UV
					fixed4 vertex : POSITION;
					float2 uv:TEXCOORD0;
					
                };
                
                //来自顶点着色器的数据模型
                struct v2f {
					//传入的mesh的基本组成:顶点和UV
					fixed4 vertex : POSITION;
					float2 uv:TEXCOORD0;

				
				};
                
                //运行顶点着色器,输入data数据,输出计算后的数据。注意流水线
				v2f vertex(fromCpu data) {
					
					v2f o;
					//转到世界坐标
					o.vertex = UnityObjectToClipPos(data.vertex);
					
					

					o.uv = data.uv;
					return o;
					
                }
				half4 c1;
                //运行片元着色器,返回最终计算出来的颜色数据,输入是顶点着色器的输出。
                fixed4 fragment(v2f data) : SV_Target{
					
				    c1 = tex2D(_MainTex,data.uv);
					return c1;
                }



			ENDCG


		}

	}
	FallBack "Diffuse"
}

 

现在展示的效果如下:

 

1.5 现在,问题来了,我们要采样的数据是UI的Image的Sprite数据

我们定义的片元操作如下:

我们给_MainTex赋值的贴图如下:

此时Mesh显示出来的效果居然是UI的Image的Sprite 

也就是:

 

按道理不应该是,比如一个cube这种: 

但是,如果我将Image的Sprite设置为空,显示效果如下:

然后经过我们种种测试之后,真相只有一个:

在Image的材质的2D采样中,当你对名称为“_MainTex”进行采样时,采样数据优先采样Image的Sprite!

就是上面这个。

然后,我们来验证,此时的效果

当我定义名称为_MainTex的属性后,我们的UI效果:

当我定义_MainTex1的属性后:

结果则:

所以,我们可以采样到当前UI的Sprite的图像 。

 

而能够采样到这个图像,那么你在片元里面就能够修饰这个图像的数据,也就是最终的遮罩!

代码如下:

 

Shader "Custom/Mask001" {
	Properties {
		
		
		
		_MainTex("ts", 2D) = "white" {}
		
		_Mask("Mask",2D) = "white"{}
		
	}
		SubShader{
			Tags {
				"Queue" = "Transparent" 
			}
			LOD 200


			Pass{

				//开启混合
				Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
                CGPROGRAM
				
                //定义顶点着色器
                #pragma vertex vertex
                //定义片元着色器
                #pragma fragment fragment
                
                // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
                #pragma target 3.0
                #include "UnityCG.cginc"
                #include "Lighting.cginc"
                
                //CG变量的遮罩图,你可以调用这个变量的数据,并通过前面章节提供的函数进行采样
				sampler2D _Mask;
				sampler2D _MainTex;
				
                //来自于cpu的数据模型
                struct fromCpu {

					//传入的mesh的基本组成:顶点和UV
					fixed4 vertex : POSITION;
					float2 uv:TEXCOORD0;
					float4 color : COLOR;
					
                };
                
                //来自顶点着色器的数据模型
                struct v2f {
					//传入的mesh的基本组成:顶点和UV
					fixed4 vertex : POSITION;
					float2 uv:TEXCOORD0;
					float4 color : COLOR;
				
				};
                
                //运行顶点着色器,输入data数据,输出计算后的数据。注意流水线
				v2f vertex(fromCpu data) {
					
					v2f o;
					//转到世界坐标
					o.vertex = UnityObjectToClipPos(data.vertex);
								
					o.uv = data.uv;
					//o.color = data.color;
					return o;
					
                }
				half4 c1;
				half4 c2;
                //运行片元着色器,返回最终计算出来的颜色数据,输入是顶点着色器的输出。
                fixed4 fragment(v2f data) : SV_Target{
					
				    c1 = tex2D(_MainTex,data.uv);
					c2 = tex2D(_Mask, data.uv);
					
					c2.a = c2.r;
					
					return c1*c2;
                }



			ENDCG


		}

	}
	FallBack "Diffuse"
}

遮罩图如下:

对于ts来说本身是没有意义的,所以,我们可以隐藏掉。可以使用

[PerRendererData]

关键字:

然后,贴图选项里面:

就只有遮罩图了。

 

 

 

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