笔记:
创建Animation文件夹,创建Animation Controller,用状态机来设置Animator动画,两个bool量move和dead判断播放哪种动画。
控制移动的方法
float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
float v = Input.GetAxisRaw("Vertical");
Vector3 move = new Vector3(h, 0, v);
GetComponent<Rigidbody>().MovePosition(transform.position + move * speed * Time.deltaTime);
(之后继续补充)
用相机跟随时,用update会抖动。一般运动产生抖动情况时,用fix update方法来代替update。
getcomponent和getcomponentinchdren
前者是从该游戏物体中取得组件,后者是从该游戏物体的子物体中取得组件(之后补充)
gameObject和GameObject的区别:
Gameobject是个类,概念就像“人”;gameobject是个对象,是类的实例化,例如“张三”.
类名一般首字母大写!
补充:
1GetCompoment <T>()从当前游戏对象获取组件T,只在当前游戏对象中获取,没得到的就返回null,不会去子物体中去寻找。
2GetCompomentInChildren<T>()先从本对象中找,有就返回,没就子物体中找,知道找完为止。
3GetComponents<T>()获取本游戏对象的所有T组件,不会去子物体中找。
4GetComponentsInChildren<T>()=GetComponentsInChildren<T>(true)取本游戏对象及子物体的所有组件
如果子物体太多可以用public引用。
MonoBehaviour.Update 更新
当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。
MonoBehaviour.FixedUpdate 固定更新
当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate在每一帧被调用。处理Rigidbody时,需要用FixedUpdate代替Update。例如:给刚体加一个作用力时,你必须应用作用力在FixedUpdate里的固定帧,而不是Update中的帧。(两者帧长不同)
MonoBehaviour.LateUpdate 晚于更新 当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。
LateUpdate是在所有Update函数调用后被调用。这可用于调整脚本执行顺序。例如:当物体在Update里移动时,跟随物体的相机可以在LateUpdate里实现。
Update和FixedUpdate的区别:
update跟当前平台的帧数有关,而FixedUpdate是真实时间,所以处理物理逻辑的时候要把代码放在FixedUpdate而不是Update.
Update是在每次渲染新的一帧的时候才会调用,也就是说,这个函数的更新频率和设备的性能有关以及被渲染的物体(可以认为是三角形的数量)。在性能好的机器上可能fps 30,差的可能小些。这会导致同一个游戏在不同的机器上效果不一致,有的快有的慢。因为Update的执行间隔不一样了。
而FixedUpdate,是在固定的时间间隔执行,不受游戏帧率的影响。有点想Tick。所以处理Rigidbody的时候最好用FixedUpdate。
PS:FixedUpdate的时间间隔可以在项目设置中更改,Edit->ProjectSetting->time 找到Fixedtimestep。就可以修改了。
Update和LateUpdate的区别
在圣典里LateUpdate被解释成一句话:LateUpdate是在所有Update函数调用后被调用。这可用于调整脚本执行顺序。例如:当物体在Update里移动时,跟随物体的相机可以在LateUpdate里实现。这句我看了云里雾里的,后来看了别人的解释才明白过来。
LateUpdate是晚于所有Update执行的。例如:游戏中有2个脚步,脚步1含有Update和LateUpdate,脚步2含有Update,那么当游戏执行时,每一帧都是把2个脚步中的Update执行完后才执行LateUpdate 。虽然是在同一帧中执行的,但是Update会先执行,LateUpdate会晚执行。
现在假设有2个不同的脚本同时在Update中控制一个物体,那么当其中一个脚本改变物体方位、旋转或者其他参数时,另一个脚步也在改变这些东西,那么这个物体的方位、旋转就会出现一定的反复。如果还有个物体在Update中跟随这个物体移动、旋转的话,那跟随的物体就会出现抖动。 如果是在LateUpdate中跟随的话就会只跟随所有Update执行完后的最后位置、旋转,这样就防止了抖动。
做一个相机跟随主角的功能时,相机的位置调整写在LateUpdate(),老是不明白,看官方的SmoothFollow相机跟随写在Update()中
新方法函数学习:
void Shoot()
{
//timer -= shootRate;
timer = 0f;
gunAudio.enabled = true;
gunAudio.Play();
gunLight.enabled = true;
gunParticle.Play();
gunLine.enabled = true;
gunLine.SetPosition(0, transform.position);
Ray ray = new Ray(transform.position, transform.forward);
RaycastHit hitInfo;
if(Physics.Raycast(ray, out hitInfo))
{
gunLine.SetPosition(1, hitInfo.point);
if (hitInfo.collider.tag == Tags.Enemy)
hitInfo.collider.GetComponent<EnemyHeath>().TakeDamage(10, hitInfo.point);
}
else
{
gunLine.SetPosition(1, transform.position + transform.forward * 100);
}
}
//控制转向
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hitInfo;
if (Physics.Raycast(ray, out hitInfo, 200, groundLayerIndex))
{
Vector3 target = hitInfo.point - transform.position;
target.y = 0f;
Quaternion newRotation = Quaternion.LookRotation(target);
GetComponent<Rigidbody>().MoveRotation(newRotation);
//transform.LookAt(target);
}
//敌人移动 AI导航
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;
public class EnemyMove : MonoBehaviour {
private NavMeshAgent Agent;
//public Transform player;
private Animator anim;
private GameObject player;
// Use this for initialization
void Start () {
Agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
anim = GetComponent<Animator>();
player = GameObject.FindGameObjectWithTag(Tags.Player);
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if (Vector3.Distance(transform.position, player.transform.position) < 1.6f)
{
//Agent.Stop();
Agent.isStopped = true;
anim.SetBool("Move", false);
}
else
{
//Agent.Resume();
Agent.isStopped = false;
Agent.SetDestination(player.transform.position);
anim.SetBool("Move",true);
}
}
}
//相机跟随,用Lerp方法
void FixedUpdate () {
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, Player.position + offset, smoothing * Time.deltaTime);