OpenGL函数思考-glTexImage2D

本文详细介绍了OpenGL中的glTexImage2D函数,该函数用于定义二维纹理映射。文章解释了函数的各个参数,包括target、level、components、width、height等,并说明了这些参数如何共同作用来创建纹理。

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OpenGL函数思考-glTexImage2D

函数原型:

void glTexImage2D(GLenum target,GLint level,GLint components,GLsizei width, glsizei height,GLint border,GLenum format,GLenum type, const GLvoid *pixels);

函数说明:

定义一个二维纹理映射。其中

参数target是常数GL_TEXTURE_2D。

参数level表示多级分辨率的纹理图像的级数,若只有一种分辨率,则level设为0。
  参数components是一个从1到4的整数,指出选择了R、G、B、A中的哪些分量用于调整和混合,1表示选择了R分量,2表示选择了R和A两个分量,3表示选择了R、G、B三个分量,4表示选择了R、G、B、A四个分量。
  参数width和height给出了纹理图像的长度和宽度,参数border为纹理边界宽度,它通常为0,width和height必须是2m+2b,这里m是整数,长和宽可以有不同的值,b是border的值。纹理映射的最大尺寸依赖于OpenGL,但它至少必须是使用64x64(若带边界为66x66),若width和height设置为0,则纹理映射有效地关闭。
  参数format和type描述了纹理映射的格式和数据类型,它们在这里的意义与在函数glDrawPixels()中的意义相同,事实上,纹理数据与glDrawPixels()所用的数据有同样的格式。参数format可以是GL_COLOR_INDEX、GL_RGB、GL_RGBA、GL_RED、GL_GREEN、GL_BLUE、GL_ALPHA、GL_LUMINANCE或GL_LUMINANCE_ALPHA(注意:不能用GL_STENCIL_INDEX和GL_DEPTH_COMPONENT)。类似地,参数type是GL_BYPE、GL_UNSIGNED_BYTE、GL_SHORT、 GL_UNSIGNED_SHORT、GL_INT、GL_UNSIGNED_INT、GL_FLOAT或GL_BITMAP。
  参数pixels包含了纹理图像数据,这个数据描述了纹理图像本身和它的边界。

### 关于 `glTexImage2D` 函数OpenGL 4.5 中的使用 #### 定义与功能 `glTexImage2D` 是用于定义二维纹理图像的一个重要函数。此函数允许指定纹理的具体参数,包括内部格式、尺寸以及像素数据等[^3]。 #### 参数说明 该函数接受多个参数来配置纹理属性: - **target**: 指定目标纹理对象类型;对于二维纹理而言通常是 `GL_TEXTURE_2D`. - **level**: 表示mipmap层次级别. - **internalformat**: 设定存储颜色组件的方式(例如RGB, RGBA),同时也影响到硬件如何处理这些数据. - **width**, **height**: 设置纹理宽度和高度. - **border**: 边框宽度,在现代OpenGL版本里通常设为0. - **format**: 描述输入像素数据的颜色分量顺序 (如 GL_RGB). - **type**: 数据类型的指示器 (比如 unsigned byte, float etc.) - **pixels**: 指向实际图像数据的指针. ```cpp void glTexImage2D( GLenum target, GLint level, GLint internalformat, GLsizei width, GLsizei height, GLint border, GLenum format, GLenum type, const void* pixels); ``` #### 使用实例 下面给出一段简单的代码片段展示怎样利用上述提到的信息创建并初始化一个基于内存中已有图片数据的新纹理: ```cpp GLuint textureID; glGenTextures(1, &textureID); // Generate one texture ID glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID); // Assuming 'imageData' contains valid pixel data and dimensions are known glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, /* Target */ 0, /* Level-of-detail number */ GL_RGBA8, /* Internal format */ imageWidth, /* Width */ imageHeight, /* Height */ 0, /* Border must be zero */ GL_RGBA, /* Format */ GL_UNSIGNED_BYTE, /* Type */ imageData /* Pointer to image data */ ); // Set up additional parameters as needed... glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); ```
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