MeshNormalMaterial
是一种将法向量映射到 RGB 颜色的材质。
网格在每一个面上渲染的颜色都不一样,法向量是与面垂直的向量,由于一个物体各个面上的法向量都不同,所以每个面映射的颜色也不同。
示例:https://ithanmang.gitee.io/threejs/home/201808/20180806/03-meshNormalMaterial.html
示例中将flatShading
设置为true
为了更好看到每个面的颜色。
并且为每个面都添加了一个辅助箭头,可以清晰看到每个面的法向量的位置。
示例代码
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>MeshNormalMaterial 计算法向颜色的材质</title>
<style>
body {
margin: 0;
overflow: hidden; /*溢出隐藏*/
}
</style>
<script src="../../libs/build/three-r93.min.js"></script>
<script src="../../libs/examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="../../libs/examples/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
<script src="../../libs/examples/js/libs/stats.min.js"></script>
<script src="../../libs/examples/js/Detector.js"></script>
</head>
<body>
<script>
let stats = initStats();
let scene, camera, renderer, controls, guiControls;
// 场景
function initScene() {
scene = new THREE.Scene();
}
// 相机
function initCamera() {
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 5000);
camera.position.set(0, 0, 250);
camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
}
// 渲染器
function initRenderer() {
renderer = new THREE.WebGLRenderer({
antialias: true