three.js 04-04 之 MeshNormalMaterial 材质

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    本篇将要介绍的这个 MeshNormalMaterial 网格法向量材质,是一种比较特殊的材质。它使得物体的每一个面的颜色都从该面向外指的法向量计算得到的。所谓法向量是指与面垂直的向量。法向量在 three.js 库中有着广泛的应用。它可以用来决定光的反射方向,在三维物体上映射材质时起到辅助作用。还可以在计算光照、阴影时提供有用信息,从而为物体表面像素上色。

    想要理解 MeshNormalMaterial 材质,最直观的就是先来看一个具体的示例,完整代码如下:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <title>示例 04.04 - MeshNormalMaterial</title>
	<script src="../build/three.js"></script>
	<script src="../build/js/controls/OrbitControls.js"></script>
	<script src="../build/js/libs/stats.min.js"></script>
	<script src="../build/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
	<script src="../jquery/jquery-3.2.1.min.js"></script>
    <style>
        body {
            /* 设置 margin 为 0,并且 overflow 为 hidden,来完成页面样式 */
            margin: 0;
            overflow: hidden;
        }
		/* 统计对象的样式 */
		#Stats-output {
			position: absolute;
			left: 0px;
			top: 0px;
		}
    </style>
</head>
<body>

<!-- 用于 WebGL 输出的 Div -->
<div id="webgl-output"></div>
<!-- 用于统计 FPS 输出的 Div -->
<div id="stats-output"></div>

<!-- 运行 Three.js 示例的 Javascript 代码 -->
<script type="text/javascript">

	var scene;
	var camera;
	var render;
	var webglRender;
	var canvasRender;
	var controls;
	var stats;
	var guiParams;
	
	var ground;
	var cube;
	var sphere;
	var plane;
	var activeMesh;
	
	var meshMaterial;
	
	var ambientLight;

    $(function() {
		stats = initStats();
		scene = new THREE.Scene();
		
		webglRender = new THREE.WebGLRenderer( {antialias: true, alpha: true} ); // antialias 抗锯齿
		webglRender.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
		webglRender.setClearColor(0x000000, 1.0);
		//webglRender.shadowMap.enabled = true; // 允许阴影投射
		render = webglRender;
		
		camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 30, 1000); // 2147483647
		camera.position.set(-50, 40, 50);
		
		var target = new THREE.Vector3(0, 0 , 0);
		controls = new THREE.OrbitControls(camera, render.domElement);
		controls.target = target;
		camera.lookAt(target);
		
		$('#webgl-output')[0].appendChild(render.domElement);
		window.addEventListener('resize', onWindowResize, false);
		
		ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x000000);
		scene.add(ambientLight);
		
		// 加入一个平面
		var groundGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100, 100, 4, 4);
		var groundMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x777777});
		ground = new THREE.Mesh(groundGeometry, groundMaterial);
		ground.rotation.set(-0.5 * Math.PI, 0, 0); // 沿着 X轴旋转-90°
		scene.add(ground);
		
		// 定义 cube, sphere, plane
        var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(15, 15, 15);
		var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(14, 20, 20);
        var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(14, 14, 4, 4);

		// 网格法向量材质不支持 color 属性
        meshMaterial = new THREE.MeshNormalMaterial({flatShading: true});
        cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, meshMaterial);
        sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, meshMaterial);
        plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, meshMaterial);

        cube.position.set(0, 12, 2);
        sphere.position.set(0, 14, 2);
        plane.position.set(0, 12, 2);
		
		/** 用来保存那些需要修改的变量 */
		guiParams = new function() {
			this.rotationSpeed = 0.02;
			this.opacity = meshMaterial.opacity;
			this.transparent = meshMaterial.transparent;
			this.wireframe = meshMaterial.wireframe;
			this.wireframeLinewidth = meshMaterial.wireframeLinewidth;
			this.visible = meshMaterial.visible;
			this.side = 'front';
			this.flatShading = meshMaterial.flatShading;
			this.selectedMesh = 'cube';
			this.arrows = false;
			
			this.addMesh = function(e) {
				scene.remove(activeMesh);

				switch (e) {
					case "cube":
						activeMesh = cube;
						break;
					case "sphere":
						activeMesh = sphere;
						break;
					case "plane":
						activeMesh = plane;
						break;
				}
				scene.add(activeMesh);
			};
			this.addArrows = function(needsArrows) {
				activeMesh.children = [];
				if (!needsArrows) return;
				for (var f = 0, fl = activeMesh.geometry.faces.length; f < fl; f++) {
					var face = activeMesh.geometry.faces[f];
					var centroid = new THREE.Vector3(0, 0, 0);
					centroid.add(activeMesh.geometry.vertices[face.a]);
					centroid.add(activeMesh.geometry.vertices[face.b]);
					centroid.add(activeMesh.geometry.vertices[face.c]);
					centroid.divideScalar(3);

					var arrow = new THREE.ArrowHelper(
							face.normal,
							centroid,
							2,
							0x3333FF,
							0.5,
							0.5);
					activeMesh.add(arrow);
				}
			};
		}
		/** 定义 dat.GUI 对象,并绑定 guiParams 的几个属性 */
		var gui = new dat.GUI();
		var folder = gui.addFolder('Mesh');
		folder.open();
		folder.add(guiParams, 'opacity', 0.1, 1.0).onChange(function(e) {
			meshMaterial.opacity = e;
		});
		folder.add(guiParams, 'transparent').onChange(function(e) {
			meshMaterial.transparent = e;
		});
		folder.add(guiParams, 'wireframe').onChange(function(e) {
			meshMaterial.wireframe = e;
		});
		folder.add(guiParams, 'wireframeLinewidth', 1, 20).onChange(function(e) {
			meshMaterial.wireframeLinewidth = e;
		});
		folder.add(guiParams, 'visible').onChange(function(e) {
			meshMaterial.visible = e;
		});
		folder.add(guiParams, 'side', ['front', 'back', 'double']).onChange(function(e) {
			console.log(e);
            switch (e) {
                case "front":
                    meshMaterial.side = THREE.FrontSide;
                    break;
                case "back":
                    meshMaterial.side = THREE.BackSide;
                    break;
                case "double":
                    meshMaterial.side = THREE.DoubleSide;
                    break;
            }
            meshMaterial.needsUpdate = true;
		});
		folder.add(guiParams, 'flatShading').onChange(function(e) {
			meshMaterial.flatShading = e;
            meshMaterial.needsUpdate = true;
		});
		folder.add(guiParams, 'selectedMesh', ['cube', 'sphere', 'plane']).onChange(function(e) {
			guiParams.addMesh(e);
			guiParams.addArrows(guiParams.arrows);
		});
		folder.add(guiParams, 'arrows').onChange(function(e){
			guiParams.addArrows(e);
		});
		
		guiParams.addMesh(guiParams.selectedMesh);
		
		renderScene();
    });
	
	/** 渲染场景 */
	function renderScene() {
		stats.update();
		rotateMesh(); // 旋转物体
		
		requestAnimationFrame(renderScene);
		render.render(scene, camera);
	}
	
	/** 初始化 stats 统计对象 */
	function initStats() {
		stats = new Stats();
		stats.setMode(0); // 0 为监测 FPS;1 为监测渲染时间
		$('#stats-output').append(stats.domElement);
		return stats;
	}
	
	/** 当浏览器窗口大小变化时触发 */
	function onWindowResize() {
		camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
		camera.updateProjectionMatrix();
		render.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
	}
	
	/** 旋转物体 */
	function rotateMesh() {
		scene.traverse(function(mesh) {
			if (mesh instanceof THREE.Mesh && mesh != ground) {
				//mesh.rotation.x += guiParams.rotationSpeed;
				mesh.rotation.y += guiParams.rotationSpeed;
				//mesh.rotation.z += guiParams.rotationSpeed;
			}
		});
	}

</script>
</body>
</html>
以上示例运行效果如下所示:


在此示例中,因为法向量所指的方向决定了每个面从 MeshNormalMaterial 材质获取的颜色,又由于球体各个面的法向量都不相同,所以我们看到的是一个色彩斑斓的球体。
    另外,在本示例中我们为了表示每个面的法向量,特意为每个面添加了一个箭头,这个可以通过使用 THREE.ArrowHelper 对象实现,具体可参考示例中的 guiParams 里的 addArrows() 函数实现。
    关于 MeshNormalMaterial 还有一个 flatShading 属性需要提一下。通过此属性,我们可以告诉 three.js 库如何渲染物体。如果把此属性设置为 true,那么每个平面从 MeshNormalMaterial 材质上获取到什么颜色就会直接渲染成什么颜色,就如上图所示的那样,球体上的每一个小面片都显示的格外鲜明;相反,如果把 flatShading 设置成 false 的话,那么整个物体的表面就会变得光滑。读者可以通过右上角的下来菜单亲自去试验一下,调整为不同参数值的情况下的展示效果。
未完待续···

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