Acceleration And Jerk (加速与急动,3D打印回声/波纹/振纹)

Acceleration And Jerk (加速与急动,3D打印回声/波纹/振纹)

一些默认固件设置非常适合表现打印机的速度性能,但没有针对打印质量进行优化。特别是,在默认情况下,Jerk和Acceleration设置设置得太高。这些设置控制改变方向时速度的变化。当电机改变方向时,高值将导致振动,从而产生如下所示的重影或回声效果。

>DEFAULT_ACCELERATION		1000	#X,Y,Z,E 打印时的默认加速度		
>DEFAULT_RETRACT_ACCELERATION	1000	#X,Y,Z,E 回抽默认加速度		
>DEFAULT_TRAVEL_ACCELERATION	1000	#X,Y,Z 非打印时的默认加速度	
>DEFAULT_MINIMUMFEEDRATE	0.0	#默认最小速度						
>DEFAULT_MINSEGMENTTIME		20000	#缓存空时,一个移动所需的最小时间(单位ms). 
>DEFAULT_MINTRAVELFEEDRATE	0.0	#		

>DEFAULT_XJERK 			20.0	#默认X轴 Jerk (mm/s)	
>DEFAULT_YJERK 			20.0	#默认Y轴 Jerk (mm/s)	
>DEFAULT_ZJERK 			0.4	#默认Z轴 Jerk (mm/s)	
>DEFAULT_EJERK 			5.0	#默认E轴 Jerk (mm/s)

解决办法

将Print X和Print Y 加速度从默认值1000更改为800。

将 Jerk 从20改为8。

 

测试

上图中的试件可以从ThingVerse下载。 https://www.thingiverse.com/thing:277394

测试和调整,直到您对结果满意为止。Y轴上的振动在模型的X侧可见,而X轴上的振动在模型的Y侧可见。

 

什么是jerk?我为什么要改变它?

了解急动设置

有两种方法可以用来观察jerk设置的作用。从静止开始,jerk设置定义固件将在移动规划中考虑的第一个移动速率,并且它将根据需要从该速率加速。当已经移动并且即将改变速度或方向时,jerk设置定义固件可以在进给速率中进行的瞬时步进。

在汽车上想象一下。为了获得最平稳的行驶,你将车辆挂档,慢慢松开离合器,给它一些汽油,以便从停车处逐渐加速。为了使转弯更平稳,你要减速到接近停止的位置,完成转弯,然后逐渐加速回到限速。所有这些都需要时间。如果你赶时间,你可以不使用离合器就把车挂档,车辆就会向前倾斜。为了节省更多时间,你可以在拐角处尖叫(漂移),几乎到了车辆失控的程度。完成转弯后,您可能需要调整转向一段时间,使车辆再次沿直线行驶。以类似的方式,jerk设置允许您设置打印机运行的范围-慢而保守,或快而有弹性。

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### 回答1: Fitts' Law 是一个在人类-计算机交互中常用的模型,用来预测用户在进行目标选择时所需要的时间。它可以用来估计 2D 和 3D 空间中的指针移动时间。 要生成 Fitts' Law 模型,你需要收集一些用户数据,包括用户在移动指针时所需的时间和所移动的距离。然后,你可以使用下面的公式来计算 Fitts' Law 模型: MT = a + b * log2(2D/W) 其中: - MT 是移动时间。 - a 和 b 是常数。 - D 是目标的距离。 - W 是目标的宽度。 你可以使用最小二乘法或其他线性回归方法来拟合这个模型,以便找出最佳的 a 和 b 常数。 ### 回答2: 菲茨定律(Fitts' Law)是一种计算人的运动学行为的模型,用于预测人在指向目标并触发动作时的时间和精准度。该定律适用于二维和三维空间。以下是在二维和三维空间中生成菲茨定律的方法: 1. 定义目标:首先,需要明确定义目标,可以是屏幕上的一个按钮、一个物体或一个立体空间中的特定点。 2. 测量任务难度:测量目标的宽度和距离。在二维空间中,目标宽度是指目标的最长边的宽度,距离是指起始点到目标的欧式几何距离。在三维空间中,需要考虑目标的宽度、高度和深度。 3. 计算指数:使用菲茨定律公式计算指数,该公式为:MT = a + b log2(1 + D/W),其中MT代表指向目标的平均时间,a和b是实验中得到的常数,D表示起始点到目标的距离,W表示目标的宽度。 4. 进行实验:进行一系列实验以收集数据,包括不同距离和不同宽度的目标。在每个实验中记录下参与者移动到目标并触发动作所需的时间。根据实验数据计算得到a和b的值。 5. 分析结果:根据得到的实验数据和计算出的指数,分析目标的难度和准确度。从实验结果中可以得出在不同距离和大小条件下,平均运动时间的变化趋势。 通过以上步骤,可以在二维和三维空间中生成菲茨定律。这个模型可以帮助我们理解人在指向目标并触发动作时的运动学行为,进而优化用户界面和设计,提高用户的交互体验。 ### 回答3: Fitts' Law is a mathematical model that predicts the time required for a user to reach a target based on its size and distance. It is commonly used in human-computer interaction to design efficient user interfaces and input devices. However, applying Fitts' Law to a 2D or 3D space has some unique considerations. To generate Fitts' Law in a 2D space, we need to define the target size and distance. The target size is typically represented as the width or diameter of the target object, while the distance can be measured as the Euclidean distance between the start and target points. With these measurements, we can calculate the index of difficulty (ID) using the formula: ID = log2(D/W + 1) where D is the distance and W is the target width. A higher ID value indicates a greater difficulty in reaching the target. Next, we can use the index of difficulty to calculate the movement time (MT) using Fitts' Law formula: MT = a + b * ID where a and b are experimentally derived constants. The constant a represents the time required for the initial acceleration or deceleration, while b represents the movement speed. By tuning these constants, we can fit the model to real-world data. When applying Fitts' Law to a 3D space, additional considerations need to be taken into account. Firstly, we need to consider the target's depth or height in addition to its width. The ID calculation would then incorporate both the 2D cursor movement and the 3D depth of the target. Furthermore, in a 3D space, different techniques and input devices can be utilized, such as 3D cursors or motion controllers. These devices introduce additional factors, such as rotation, orientation, and the interaction techniques employed. These factors need to be accounted for in the model to accurately predict movement time. In conclusion, to generate Fitts' Law in a 2D/3D space, we need to measure the target size and distance, calculate the index of difficulty, and then predict the movement time using experimentally derived constants. In a 3D space, additional considerations like depth and the chosen interaction techniques need to be factored in.

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