利用反射实现代码对Unity的设置(二)

下面进入实战操作,先说一下需求,项目组有个关卡编辑器,是用mono脚本写的,放在一个名为NewLevelEditor的场景里,并且需要设置分辨率为FreeAspect,而项目分辨率为1080X1920,启动场景为GameFramework。所以每次要去改一个场景的配置再回来着效果,又要切场景,又要改分辨率很是费劲,如何做一个工具菜单直接进入,退出的时候又能还原到之前的编辑状态呢。代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System;
using System.Reflection;

public class NewLevelEditorMenu
{
    private static string m_EditorScenePath = "Assets/GameMain/Scenes/NewLevelEditor.unity";

    [MenuItem("GameLevelEditor/打开关卡编辑器")]
    static void OpenLevelEditor()
    {
        string lastScenePath = UnityEditor.SceneManagement.EditorSceneManager.GetActiveScene().path;
        EditorPrefs.SetString("lastSelectActiveScenePath", lastScenePath);
        UnityEditor.SceneManagement.EditorSceneManager.OpenScene(m_EditorScenePath);

        Type gameViewType 
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Unity中,要实现集群跟随效果,你可以使用以下方法之一: 1. 利用寻路算法和目标跟随 - 为每个集群成员添加一个寻路组件,如NavMeshAgent。 - 将集群的首领指定为目标对象。 - 在每个集群成员的脚本中,使用寻路组件设置目标为首领的位置。 - 每个集群成员会根据寻路算法自动跟随首领移动。 2. 利用代码控制跟随 - 在集群首领的脚本中,获取其位置信息。 - 在集群成员的脚本中,通过代码获取首领位置,并实时调整成员的位置使其跟随首领。 - 可以使用平滑移动或插值方法,使过渡更流畅。 下面是一个示例代码,展示了如何通过代码控制实现集群跟随效果: ```csharp using UnityEngine; public class ClusterFollower : MonoBehaviour { public Transform leader; // 集群首领的Transform组件 private Vector3 offset; // 集群成员相对于首领的偏移量 private void Start() { // 计算集群成员相对于首领的偏移量 offset = transform.position - leader.position; } private void Update() { // 更新集群成员的位置,使其跟随首领 transform.position = leader.position + offset; } } ``` 在这个示例代码中,我们首先获取了集群首领的位置信息,并计算出集群成员相对于首领的偏移量。然后,在每帧更新中,我们根据首领的位置和偏移量来调整集群成员的位置,使其始终跟随首领。 将这个脚本附加到集群成员的游戏对象上,并将首领的Transform组件指定给leader变量。运行游戏时,集群成员将会跟随首领移动。你可以根据需要进行调整和优化,以实现更复杂的集群跟随效果。

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