利用反射实现代码对Unity的设置(一)

本文介绍了如何通过反射技术来设置Unity的GameView窗口,包括调整分辨率和实现Maximize On Play功能。通过EditorWindow.GetWindow接口获取GameView类型,并利用反射深入到未公开的子类,动态访问和修改其属性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Unity有很多操作需要人手动设置,比如咱们的GameView窗口,通常需要设置分辨率,是否在运行时最大化(Maximize On Playr)等等。

如何使用代码对其进行 ,就拿对GameView这个窗口的设置举例。

1.Unity有编辑器有个获取窗口的接口EditorWindow.GetWindow(Type t)

那么我们怎么获取取GameView的Type呢。毕竟这个类Unity是不对外公开的,很多人甚至不知道它的存在。

我们可以这样

    static Type GetGameViewType()
    {
        Assembly assembly = typeof(EditorWindow).Assembly;
        Type[] types = assembly.GetTypes();
        for (int i = 0; i < types.Length; i++)
        {
            if (types[i].Name == "GameView")
            {
                return types[i];
            }
        }
        return null;
    }

这个方法也可以打印出所有的继承EditorWindow的所有窗口类型。

然后我们我们传入参数,如愿得到了EditorWindow对象。我们就可以调用它一些常用方法,比如关闭,获取焦点等等。但是也只是一些通用窗口方式。为什么这么说呢,毕竟这只是一个基类,是所有窗口一些共有特性。那么我们怎么转到子类呢。比如转到GameView这个子类?很明显,这是不

Mirror-BumpSpec.shader 实时镜面反射shader 可以配合法线贴图一起用 适用于平面物体 Mirror-AlphaBumpSpec.shader 实时镜面发射、透明材质,可以同时反射和透明效果,也可以配合法线贴图,适用于平面物体 Mirror-AlphaSpecSphere.shader 与上面材质相同,适用于球面物体,不能使用法线贴图 使用很简单,就几个参数,具体效果要慢慢调节,简单解说几个关键参数: Main Material Blend Level:主材质的混合浓度 Bump Rate:法线贴图强度 Reflection Rate 反射强度 Reflective Color 反射颜色 Reflective Distortion 反射图受法线影响强度 Transparency 同时透明、反射的材质,调节透明反射混合的比例 ,0是全反射 1是全透明 Distortion 反射、透明受法线影响的强度 另外每个shader都有个自动的贴图是不需要设置的,由脚本自动设置 Mirror脚本参数: Disable Pixel Lights 禁用Pixel Lights,对应unity摄像机的这个设置 Texture Size 反射贴图精度 缺省是256 如果觉得反射很模糊直接把这个加大就行了 即时生效 所以不要设太大了,1024足以应付绝大多数要求了。 Is Flat Mirror:如果是平面反射物体就勾上,球体点掉,材质也要选择相应的 Reflect Layer 反射的culling mask,可以屏蔽掉指定的层 shader和脚本都是参考unity的water效果,脚本基本就是water包里反射脚本的简化版 由于只是模拟,并不是真正的光线跟踪效果,所以折射效果并不准确,但是基本能满足观感。 注意:目前只适用于forward 渲染,Deferred下会有贴图倒置、光线暗淡的问题 尽量避免反射物体互相反射,消耗巨大而且效果不准确 实时反射本身也开销极大,尽量不要滥用
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