【Unity】Unity C#基础(十二)特性Attribute、反射Reflection

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C# 特性Attribute

C#的特性跟Java的注解差不多,可以将描述程序集的信息和描述程序集中任何类型和成员的信息添加到程序集的元数据和IL代码中,程序可以在运行时通过反射获取到这些信息;
.Net 框架提供了两种类型的特性:预定义特性和自定义特性。

预定义特性

预定义特性分为三种:

  • AttributeUsage
  • Conditional
  • Obsolete

AttributeUsage

预定义特性 AttributeUsage 描述了如何使用一个自定义特性类。它规定了特性可应用到的项目的类型。其实AttributeUsage类就是描述了一个定制特性如何被使用。

规定该特性的语法如下:

[AttributeUsage(
   validon,
   AllowMultiple=allowmultiple,
   Inherited=inherited
)]

参数列表:

  • 参数 validon :规定特性可被放置的语言元素。它是枚举器 AttributeTargets 的值的组合。默认值是 AttributeTargets.All。通过这个属性,我们能够定义定制特性应该在何种程序实体前放置。一个属性可以被放置的所有程序实体在AttributeTargets enumerator中列出。通过OR操作我们可以把若干个AttributeTargets值组合起来。
  • 参数 allowmultiple(可选的):为该特性的 AllowMultiple 属性(property)提供一个布尔值。如果为 true,则该特性是多用的。默认值是 false(单用的)。这个属性标记了我们的定制特性能否被重复放置在同一个程序实体前多次。
  • 参数 inherited(可选的):为该特性的 Inherited 属性(property)提供一个布尔值。如果为 true,则该特性可被派生类继承。默认值是 false(不被继承)。我们可以使用这个属性来控制定制特性的继承规则。它标记了我们的特性能否被继承。
using System;   
[AttributeUsage(AttributeTargets.Class | AttributeTargets.Constructor | AttributeTargets.Field | AttributeTargets.Method | AttributeTargets.Property, 
AllowMultiple = true,
Inherited = false)]
public class HelpAttribute : Attribute   
{   
    public HelpAttribute(String Description_in)
    {   
        this.description = Description_in;   
    }   
     protected String description;   
     public String Description {   
        get {   
            return this.description;   
        }   
    } 
}

Conditional(常用)

这个预定义特性标记了一个条件方法,其执行依赖于指定的预处理标识符。它会引起方法调用的条件编译,取决于指定的值,比如 Debug 或 Trace。例如,当调试代码时显示变量的值。通常这个特性要结合预处理指令使用。

规定该特性的语法如下:

#define DEBUG
using System;
using System.Diagnostics;
public class Myclass
{
    [Conditional("DEBUG")]
    public static void Message(string msg)
    {
        Console.WriteLine(msg);
    }
}
class Test
{
    static void function1()
    {
        Myclass.Message("In Function 1.");
        function2();
    }
    static void function2()
    {
        Myclass.Message("In Function 2.");
    }
    public static void Main()
    {
        Myclass.Message("In Main function.");
        function1();
        Console.ReadKey();
    }
}
In Main function
In Function 1
In Function 2

Obsolete

这个预定义特性标记了不应被使用的程序实体。它可以让您通知编译器丢弃某个特定的目标元素。例如,当一个新方法被用在一个类中,但是您仍然想要保持类中的旧方法,您可以通过显示一个应该使用新方法,而不是旧方法的消息,来把它标记为 obsolete(过时的)。

[Obsolete(
   message
)]
[Obsolete(
   message,
   iserror
)]
  • 参数 message:是一个字符串,描述项目为什么过时以及该替代使用什么。
  • 参数 iserror:是一个布尔值。如果该值为 true,编译器应把该项目的使用当作一个错误。默认值是 false(编译器生成一个警告)。
using System;
public class MyClass
{
   [Obsolete("Don't use OldMethod, use NewMethod instead", true)]
   static void OldMethod()
   {
      Console.WriteLine("It is the old method");
   }
   static void NewMethod()
   {
      Console.WriteLine("It is the new method");
   }
   public static void Main()
   {
      OldMethod();
   }
}

当您尝试编译该程序时,编译器会给出一个错误消息说明:

Don't use OldMethod, use NewMethod instead

Unity常用Attribute

标记字段
[Space]
  可以与上面形成一个空隙,可以带参数[Space(30)]
[Header(“XXX”)]
  在Inspector面板上给定义的字段的上一行加段描述,可以将属性隔离开,形成分组的感觉
[Tooltip(“XXX”)]
  给一个变量添加这个属性后,在Inspector面板将鼠标悬停在该变量上可以显示提示
[Range(min, max)]`
  限制数值变量的取值范围并以滑动条显示在Inspector中
[Min(min)]
  限制一个 float,int 类型的变量的最小值(测试2018,2019不能正常使用,据说2020修复了这个bug)
[SerializeField]
  强制序列化一个私有的变量,使其可以在Inspector面板显示,很多UI都会对private的组件进行强制序列化
[NonSerialized]
  在Inspector版面中隐藏public属性,不执行序列化
[HideInInspector]
  使属性在Inspector中隐藏,但是还是可序列化,想赋值可以通过写程序赋值序列化
[System.Serializable]
  使自定义的类能进行序列化,即当做一个public成员的时候可以在Inspector显示
[InspectorName(“枚举A”)]
  标记枚举类型的枚举值,可以使枚举值在Inspector上显示的名字改变
[FormerlySerializedAs(“XXX”)]
  使变量以另外的名称进行序列化,并且在变量自身修改名称的时候,不会丢失之前的序列化的值
[ContextMenuItem(“显示的方法名”,“方法”)]
  标记字段,在Inspector面板上给字段右键段添加一个菜单,不能是静态函数
[Multiline]
  添加在string类型的变量上,可以在Inspector面板上显示一个多行文本框
[TextArea]
  该属性可以把string在Inspector面板上变为一个带有滚动条的文本域
[NotConverted]
  在变量上使用,可以指定该变量在build的时候,不要转换为目标平台的类型
[NotFlashValidated]
  在变量上使用,在Flash平台build的时候,对该变量不进行类型检查。Unity5.0中已经移除了这个属性 
[NotRenamed]
  禁止对变量和方法进行重命名。Unity5.0中已经移除了这个属性
[ColorUsage(false, true, 0f, 8f, 1f, 1f)]
  第一个参数:是否启用 Alpha 通道
  第二个参数:是否启用 HDR 模式,启用后多四个参数为 最小/最大亮度,最小/最大曝光度
[GradientUsage]
  给一个 Gradient 类型的变量添加这个属性用来设置是否为 HDR 渐变模式
[Delayed]
  标记int/float/string类型的变量,在Inspector面板修改变量值时,只有按下Enter键 或 鼠标失去焦点后值才会改变

标记类/方法
[RequireComponent(typeof(ClassName))]
  将被标记的类拖到(或者AddComponent)GameObject上时,自动再给你加上“ClassName”这个类,如果已经存在该组件不会重复添加,且不能移除该组件
[ExecuteAlways]
   添加这个属性后脚本无论是在 Edit Mode 还是 Play Mode 都会执行。(每次切换状态时要运行一次)
[ExecuteInEditMode]
  在编辑界面让你的功能(类)(非Play模式)起作用。默认状态下,MonoBehaviour中的Start、Update、OnGUI等方法需要在Play状态下才会被执行,此属性似的程序在Editor模式下也能执行。
  添加这个属性后的脚本可以在EditMode下执行,要注意的是有些函数的执行方式与PlayMode不同:
  Update:只在Scene编辑器中有物体产生变化(如在编辑器中修改数值)时才会调用。
  OnGUI:当 GameView 收到一个 Event 时才会调用。
[AddComponentMenu(“XXX/XX/XXX”)]
  让Component菜单下出现你自定义的类,位置是“XXX/XX/XXX”
[CustomEditor(typeof(ClassName))]
  声明一个Class为自定义Editor的Class,可以制作一个自定义编辑器
[MenuItem(“一级菜单名/二级菜单名 _全局快捷键”]
  标记函数:在菜单中出现选项栏,执行对应功能。注:对应的函数必须是static
  [MenuItem(“一级菜单名/二级菜单名”,false,1)]
  第三个参数决定菜单的优先级。间隔超过10,就另开一组,用下划线分隔
  第二个参数是true则是是给该菜单项添加验证,分别标记两个函数,true标记的函数作为false 标记的函数能否启用并执行的验证,菜单名,优先级要相同
  GameObject菜单与Hierarchy面板右键菜单一样,优先级在10左右。
  Assets菜单与project面板右键菜单一样
  菜单名 + _快捷键,给菜单指定单一快捷键
  菜单名 + %快捷键,给菜单指定组合快捷键 %-Ctrl #-Shift &-Alt
[ContextMenu(“菜单选项名”)] / [MenuItem(“CONTEXT/组建名/菜单名”)]
  标记函数:在Inspector面板,右击包含这条标记的脚本,出现“菜单名”的菜单选项。
  注:对应的函数不能是static
  标记的函数可以添加 MenuCommand cmd 参数,cmd.context转换为当前组建类型后操作
[CreateAssetMenu(menuName = "MySubMenue/Create XXX ")]
  标记类,可以给project面板下的Creat 菜单下新建一个自定义子菜单,用于新建自定义资源
[PreferBinarySerialization]
  只能用于 ScriptableObject 的派生类,使用二进制进行序列化。这个属性可以提升大量数据资源文件的读写性能。可以搭配 CreateAssetMenu 属性一起使用
[SerializeReference]
  序列化时共享相同的对象数据,可以用来减少序列化的内容
[GUITarget(0)]
  标记OnGUI()函数,控制对应的 OnGUI 在哪个 Display 显示
[HelpURL(“http://www.baidu.com”)]
  标记一个类提供一个帮助文档的URL,点击后可以跳转到该网址(与自带组件点击小树效果相同)
[AssemblyIsEditor]
  汇编级属性,使用该属性的Class会被认为是EditorClass。具体用法不明
[DisallowMultipleComponent]
  对一个MonoBehaviour的子类使用这个属性,那么在同一个GameObject上面,最多只能添加一个该Class的实例。尝试添加多个的时候,会出现提示
[ImageEffectOpaque]
  在OnRenderImage上使用,可以让渲染顺序在非透明物体之后,透明物体之前
[ImageEffectTransformsToLDR]
  渲染从从HDR变为LDR 具体使用方法不明
[RuntimeInitializeOnLoadMethod]
  此属性仅在Unity5上可用。在游戏启动时(runtime),会自动调用添加了该属性的方法(Awake之后)。要注意的是使用这个属性的方法的调用顺序是不确定的,同时要求方法为静态
[SelectionBase]
  当一个GameObject含有使用了该属性的Component的时候,在SceneView中选择该GameObject,Hierarchy上面会自动选中该GameObject的Parent
[SharedBetweenAnimators]
  用于StateMachineBehaviour上,指定该StateMachineBehavior只实例化一次,不同的Animator将共享这一个StateMachineBehaviour的实例,可以减少内存占用
[UnityAPICompatibilityVersion]
  用来声明API的版本兼容性
[CallbackOrderAttribute]
  定义Callback的顺序
[UnityAPICompatibilityVersion]
  用来声明API的版本兼容性
[CanEditMultipleObjects]
  Editor同时编辑多个Component的功能
[CustomPreview(typeof(GameObject))]
  将一个class标记为指定类型的自定义预览
[CustomPropertyDrawer]
  标记自定义PropertyDrawer时候使用。当自己创建一个PropertyDrawer或者DecoratorDrawer的时候,使用该属性来标记
[DrawGizmo (GizmoType.Selected | GizmoType.Active)]
  以在Scene视图中显示自定义的Gizmo,Gizmo的图片需要放入Assets/Gizmo目录中 
[InitializeOnLoad]
  在Class上使用,可以在Unity启动的时候,运行Editor脚本。需要该Class拥有静态的构造函数。
[InitializeOnLoadMethod]
  在Method上使用,是InitializeOnLoad的Method版本。Method必须是static的
[PreferenceItem (“My Preferences”)]
  使用该属性可以定制Unity的Preference界面
[OnOpenAsset()]
  在打开一个Asset后被调用
[PostProcessBuild()]
  该属性是在build完成后,被调用的callback。同时具有多个的时候,可以指定先后顺序
[PostProcessScene()]
  使用该属性的函数,在scene被build之前,会被调用。具体使用方法和PostProcessBuildAttribute类似

NetWork
[Command]
  由客户端发起,运行在服务器上,方法名必须以Cmd开头
  出于安全考虑,命令只能从玩家控制的物体上发出
[ClientRpc]/[RPC]
  由服务器发起,运行在客户端上,方法名必须以Rpc开头
  可以从任何带有NetworkIdentity并被派生出来的物体上发出
[SyncVar]
  同步变量,从服务器同步到客户端上
  同步变量的状态在OnStartClient()之前就被应用到物体上了
  同步变量可以是基础类型,如整数,字符串和浮点数。也可以是Unity内置数据类型,如Vector3和用户自定义的结构体,但是对结构体类型的同步变量,如果只有几个字段的数值有变化,整个结构体都会被发送。每个NetworkBehaviour脚本可以有最多32个同步变量,包括同步列表
[SyncVar(hook = “Function”)]
  同步变量还可以指定函数,使用hook,客户端调用
  Function函数有一个 同步变量类型 的参数,参数就是该同步变量的最新值
  public void OnChangeHealth(int newHealth){}
[Server]
  只执行在服务器端但是不能标识一些特殊函数(可以在这里调用Rpc类函数)
[ServerCallback]
  只执行在服务器端,并使一些特殊函数(eg:Update)不报错
  若在此函数中改变了带有[SyncVar]的变量,客户端不同步
  使用ServerCallback时,将Update中的重要语句摘出来写入Rpc函数中并调用
[Client]
[ClientCallback]
只执行在客户端
在这里插入图片描述

[NetworkSettings(channel = 0, sendInterval = 0.333f)]
  对组件进行配置
[ClientRpc(channel = 1)]
  对方法进行配置,这里仅以 ClientRpc 为例
  默认情况下,命令是通过0号通道(默认的可靠传输通道)进行传输的
  channel 即通信通道, sendInterval 为发送间隔时间

带有NetworkIdentity的组件在运行之前不能是隐藏的,否则同步会受影响,在代码Start函数中置为SetActive = false,或者因为网络问题一开始隐藏的物体在后续同步中都没有问题

自定义特性

.Net 框架允许创建自定义特性,用于存储声明性的信息,且可在运行时被检索。该信息根据设计标准和应用程序需要,可与任何目标元素相关。
自定义特性一般与反射同时使用,例如:我想把几个数据模型与数据库做匹配,那么我就可以写一个数据模型特性,再写一个数据处理类,在模型的属性上标注特性(列名、列类型、是否主键、是否可为空等),然后在数据处理类中对数据进行反射,根据数据特性来对数据进行验证或持久化等操作。

创建并使用自定义特性包含四个步骤:

  • 声明自定义特性
  • 构建自定义特性
  • 在目标程序元素上应用自定义特性
  • 通过反射访问特性

最后一个步骤包含编写一个简单的程序来读取元数据以便查找各种符号。元数据是用于描述其他数据的数据和信息。该程序应使用反射来在运行时访问特性。我们将在下一章详细讨论这点。

声明自定义特性

一个新的自定义特性应派生自 System.Attribute 类。例如:

// 一个自定义特性 BugFix 被赋给类及其成员
[AttributeUsage(AttributeTargets.Class |
AttributeTargets.Constructor |
AttributeTargets.Field |
AttributeTargets.Method |
AttributeTargets.Property,
AllowMultiple = true)]

public class DeBugInfo : System.Attribute

在上面的代码中,我们已经声明了一个名为 DeBugInfo 的自定义特性。

构建自定义特性

让我们构建一个名为 DeBugInfo 的自定义特性,该特性将存储调试程序获得的信息。它存储下面的信息:

  • bug 的代码编号
  • 辨认该 bug 的开发人员名字
  • 最后一次审查该代码的日期
  • 一个存储了开发人员标记的字符串消息

我们的 DeBugInfo 类将带有三个用于存储前三个信息的私有属性(property)和一个用于存储消息的公有属性(property)。所以 bug 编号、开发人员名字和审查日期将是 DeBugInfo 类的必需的定位( positional)参数,消息将是一个可选的命名(named)参数。

每个特性必须至少有一个构造函数。必需的定位( positional)参数应通过构造函数传递。下面的代码演示了 DeBugInfo 类:

// 一个自定义特性 BugFix 被赋给类及其成员
[AttributeUsage(AttributeTargets.Class |
AttributeTargets.Constructor |
AttributeTargets.Field |
AttributeTargets.Method |
AttributeTargets.Property,
AllowMultiple = true)]

public class DeBugInfo : System.Attribute
{
  private int bugNo;
  private string developer;
  private string lastReview;
  public string message;

  public DeBugInfo(int bg, string dev, string d)
  {
      this.bugNo = bg;
      this.developer = dev;
      this.lastReview = d;
  }

  public int BugNo
  {
      get
      {
          return bugNo;
      }
  }
  public string Developer
  {
      get
      {
          return developer;
      }
  }
  public string LastReview
  {
      get
      {
          return lastReview;
      }
  }
  public string Message
  {
      get
      {
          return message;
      }
      set
      {
          message = value;
      }
  }
}

应用自定义特性

通过把特性放置在紧接着它的目标之前,来应用该特性:

[DeBugInfo(45, "Zara Ali", "12/8/2012", Message = "Return type mismatch")]
[DeBugInfo(49, "Nuha Ali", "10/10/2012", Message = "Unused variable")]
class Rectangle
{
  // 成员变量
  protected double length;
  protected double width;
  public Rectangle(double l, double w)
  {
      length = l;
      width = w;
  }
  [DeBugInfo(55, "Zara Ali", "19/10/2012",
  Message = "Return type mismatch")]
  public double GetArea()
  {
      return length * width;
  }
  [DeBugInfo(56, "Zara Ali", "19/10/2012")]
  public void Display()
  {
      Console.WriteLine("Length: {0}", length);
      Console.WriteLine("Width: {0}", width);
      Console.WriteLine("Area: {0}", GetArea());
  }
}

反射Reflection

反射指程序可以访问、检测和修改它本身状态或行为的一种能力。

程序集包含模块,而模块包含类型,类型又包含成员。反射则提供了封装程序集、模块和类型的对象。

您可以使用反射动态地创建类型的实例,将类型绑定到现有对象,或从现有对象中获取类型。然后,可以调用类型的方法或访问其字段和属性。

反射优缺点

优点:

  1. 反射提高了程序的灵活性和扩展性。
  2. 降低耦合性,提高自适应能力。
  3. 它允许程序创建和控制任何类的对象,无需提前硬编码目标类。

缺点:

  1. 性能问题:使用反射基本上是一种解释操作,用于字段和方法接入时要远慢于直接代码。因此反射机制主要应用在对灵活性和拓展性要求很高的系统框架上,普通程序不建议使用。
  2. 使用反射会模糊程序内部逻辑;程序员希望在源代码中看到程序的逻辑,反射却绕过了源代码的技术,因而会带来维护的问题,反射代码比相应的直接代码更复杂。

反射(Reflection)的用途

反射(Reflection)有下列用途:

  • 它允许在运行时查看特性(attribute)信息。
  • 它允许审查集合中的各种类型,以及实例化这些类型。
  • 它允许延迟绑定的方法和属性(property)。
  • 它允许在运行时创建新类型,然后使用这些类型执行一些任务。

查看元数据

我们已经在上面的章节中提到过,使用反射(Reflection)可以查看特性(attribute)信息。

System.Reflection 类的 MemberInfo 对象需要被初始化,用于发现与类相关的特性(attribute)。为了做到这点,您可以定义目标类的一个对象,如下:

System.Reflection.MemberInfo info = typeof(MyClass);

下面的程序演示了这点:

using System;

[AttributeUsage(AttributeTargets.All)]
public class HelpAttribute : System.Attribute
{
   public readonly string Url;

   public string Topic  // Topic 是一个命名(named)参数
   {
      get
      {
         return topic;
      }
      set
      {

         topic = value;
      }
   }

   public HelpAttribute(string url)  // url 是一个定位(positional)参数
   {
      this.Url = url;
   }

   private string topic;
}
[HelpAttribute("Information on the class MyClass")]
class MyClass
{
}

namespace AttributeAppl
{
   class Program
   {
      static void Main(string[] args)
      {
         System.Reflection.MemberInfo info = typeof(MyClass);
         object[] attributes = info.GetCustomAttributes(true);
         for (int i = 0; i < attributes.Length; i++)
         {
            System.Console.WriteLine(attributes[i]);
         }
         Console.ReadKey();

      }
   }
}

当上面的代码被编译和执行时,它会显示附加到类 MyClass 上的自定义特性:

HelpAttribute

实例

在本实例中,我们将使用在上一章中创建的 DeBugInfo 特性,并使用反射(Reflection)来读取 Rectangle 类中的元数据。

using System;
using System.Reflection;//System.Reflection 类的 MemberInfo用于发现与类相关的特性(attribute)。
namespace BugFixApplication
{
    // 一个自定义特性 BugFix 被赋给类及其成员
    [AttributeUsage
    #region//定义了特性能被放在那些前面        
        (AttributeTargets.Class |//规定了特性能被放在class的前面
        AttributeTargets.Constructor |//规定了特性能被放在构造函数的前面
        AttributeTargets.Field |//规定了特性能被放在域的前面
        AttributeTargets.Method |//规定了特性能被放在方法的前面
        AttributeTargets.Property,//规定了特性能被放在属性的前面
    #endregion
        AllowMultiple = true)]//这个属性标记了我们的定制特性能否被重复放置在同一个程序实体前多次。

    public class DeBugInfo : System.Attribute//继承了预定义特性后的自定义特性
    {
        private int bugNo;
        private string developer;
        private string lastReview;
        public string message;

        public DeBugInfo(int bg,string dev,string d)//构造函数,接收三个参数并赋给对应实例
        {
            this.bugNo = bg;
            this.developer = dev;
            this.lastReview = d;
        }
        #region//定义对应的调用,返回对应值value
        public int BugNo
        {
            get 
            {
                return bugNo;
            }
        }
        public string Developer
        {
            get
            {
                return developer;
            }
        }
        public string LastReview
        {
            get
            {
                return lastReview;
            }
        }
        //前面有public string message;
        public string Message//定义了可以通过Message = "",来对message进行赋值。
                             //因为不在构造函数中,所以是可选的
        {
            get
            {return message;}
            set
            {message = value;}
        }
        /*
         * 这部分可以简写如下
         * public string Message{get;set;}
        */
    }
    #endregion

    [DeBugInfo(45, "Zara Ali", "12/8/2012",
         Message = "Return type mismatch")]
    [DeBugInfo(49, "Nuha Ali", "10/10/2012",
         Message = "Unused variable")]//前面定义时的AllowMultiple=ture允许了多次使用在同一地方
    class Rectangle
    {
        protected double length;
        protected double width;//定义两个受保护的(封装)的成员变量
        public Rectangle(double l,double w)//构造函数,对两个成员变量进行初始化,公开的
        {
            length = l;
            width = w;
        }

        [DeBugInfo(55, "Zara Ali", "19/10/2012",
             Message = "Return type mismatch")]
        public double GetArea()
        {
            return length * width;
        }

        [DeBugInfo(56, "Zara Ali", "19/10/2012")]//因为message是可选项,所以可以不给出
                                                 //不给出即为null,为空白
        public void Display()
        {
            Console.WriteLine("Length: {0}", length);
            Console.WriteLine("Width:{0}", width);
            Console.WriteLine("Area:{0}", GetArea());//常规打印
        }
    }

    class ExecuteRectangle
    {
        static void Main(string[] args)//程序入口
        {
            Rectangle r = new Rectangle(4.5, 7.5);//实例化
            r.Display();//执行打印长、宽、面积

            Type type = typeof(Rectangle);//让type对应这个Rectangle类
            // 遍历 Rectangle 类的特性
            foreach (Object attributes in type.GetCustomAttributes(false))//遍历Rectangle的所有特性
            {
                DeBugInfo dbi = (DeBugInfo)attributes;//强制转换
                if(null != dbi)//dbi非空
                {
                    Console.WriteLine("Bug on: {0}", dbi.BugNo);
                    Console.WriteLine("Developer: {0}", dbi.Developer);
                    Console.WriteLine("Last REviewed: {0}", dbi.LastReview);
                    Console.WriteLine("Remarks: {0}", dbi.Message);
                }
            }
            // 遍历方法特性
            foreach (MethodInfo m in type.GetMethods())//遍历Rectangle类下的所有方法
            {
                foreach (Attribute a in m.GetCustomAttributes(true))//遍历每个方法的特性
                {
                    DeBugInfo dbi = a as DeBugInfo;//通过 object 声明对象,是用了装箱和取消装箱的概念.
                                                   //也就是说 object 可以看成是所有类型的父类。
                                                   //因此 object 声明的对象可以转换成任意类型的值。
                                                   //通过拆装箱代替强制转换
                    if (null != dbi)//同理打印
                    {
                        Console.WriteLine("BugFixApplication no: {0},for Method: {1}", dbi.BugNo, m.Name);
                        Console.WriteLine("Developer:{0}", dbi.Developer);
                        Console.WriteLine("Last Reviewed: {0}", dbi.LastReview);
                        Console.WriteLine("Remarks: {0}", dbi.Message);
                    }
                }
            }
            Console.ReadKey();
        }
    }
}

当上面的代码被编译和执行时,它会产生下列结果:

Length: 4.5
Width: 7.5
Area: 33.75
Bug No: 49
Developer: Nuha Ali
Last Reviewed: 10/10/2012
Remarks: Unused variable
Bug No: 45
Developer: Zara Ali
Last Reviewed: 12/8/2012
Remarks: Return type mismatch
Bug No: 55, for Method: GetArea
Developer: Zara Ali
Last Reviewed: 19/10/2012
Remarks: Return type mismatch
Bug No: 56, for Method: Display
Developer: Zara Ali
Last Reviewed: 19/10/2012
Remarks: 

更多内容请查看总目录【Unity】Unity学习笔记目录整理

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Unity C#语言基础主要包括以下内容: 1. 变量和数据类型:在C#中,可以使用不同的数据类型来存储不同类型的数据,如整数、浮点数、布尔值、字符串等。同时,C#还支持变量和常量,可以用来存储和操作数据。 2. 控制流语句:C#提供了条件语句(如if-else语句、switch语句)、循环语句(如for循环、while循环、do-while循环)、跳转语句(如break、continue、goto语句)等,可以让程序根据不同的条件执行不同的代码。 3. 函数和方法:在C#中,可以定义函数和方法来封装和重用代码。函数可以没有返回值,也可以返回一个值;方法是一个函数的一部分,它可以访问类的成员变量和方法。 4. 类和对象:C#是一种面向对象的语言,支持类和对象的概念。类是一种数据结构,包含成员变量和成员方法;对象是类的一个实例,可以访问类的成员变量和成员方法。在Unity中,游戏对象(GameObject)就是一个类,它包含了一些成员变量(如名称、位置、旋转等)和成员方法(如添加组件、查找子对象等)。 5. 继承和多态:C#支持继承和多态的概念。继承是一种代码重用的方式,可以让子类继承父类的成员变量和成员方法;多态是一种运行时的机制,可以让不同的对象表现出不同的行为。 6. 接口和抽象类:C#支持接口和抽象类的概念,可以用来定义和实现一些通用的操作和行为。接口是一种纯抽象的定义,只包含成员方法和属性的声明;抽象类是一种半抽象的定义,可以包含成员变量和成员方法的实现,但是不能被实例化。 以上是Unity C#语言基础的主要内容,掌握这些内容对于编写Unity游戏代码非常重要。

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