碰撞检测的选择和策略模式

使用此模式之前,你可能有一个角色,它的碰撞检测方法(C#属性)如下:

        Rectangle CollisionRect { get; }
        Rectangle CollisionRectHurt { get; }

这里定义了针对障碍物和敌人的不同碰撞范围,返回不同大小的碰撞检测矩形包围盒。

我们可以用策略模式重构这种设计,首先定义接口:

namespace StrategyPattern
{
    interface IStrategy
    {
        Rectangle CollisionRect { get; }
    }
}

实现这个接口的具体碰撞检测策略:

namespace StrategyPattern
{
    class CollisionStrategy1:IStrategy
    {
        Rectangle CollisionRect { get; }
    }
}

使用这个策略接口的角色类:

namespace StrategyPattern
{
    class Man
    {
        private IStrategy strategy;
        public Rectangle CollisionRect
        {
            get
            {
                switch(){}
                return null;
            }
        }
    }
}

当然,在你那里完全照搬代码可能会出现很多红色下划线代码错误,这是因为我使用了XNA4.0框架,加入了很多引用:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;

不过最关键的是,在我的项目中,最终我并没有选择这种方法!这是因为我的项目的碰撞检测返回矩形包围盒的代码并不多,使用这种方法反而麻烦。

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